Go to Top

The Legend of Zelda – Câu chuyện thần thoại bất tử

Thời gian có thể làm nhiều điều đổi thay, nhưng những câu chuyện thần thoại về một nàng công chúa bị một phù thủy độc ác bắt cóc, nàng đang gặp rất nhiều nguy hiểm. Và rồi, xuất hiện một người hùng cùng với một thanh gươm trong tay, chàng là hy vọng duy nhất để có thể giải thoát cho nàng, mang lại sự thanh bình cho vương quốc.Những câu chuyện thần thoại ấy được kể lại đi, kể lại qua nhiều thế hệ, nhiều chi tiết được hư cấu thêm để câu chuyện càng tuyệt vời hơn! Ca ngợi lòng dũng cảm, sự quyết tâm, ý chí chiến đấu, không e ngại trước cái ác, ca ngợi tình yêu thương, tình bạn, sự hy sinh bản thân vì lợi ích chung, …

Câu chuyện về Link – chàng trai trong bộ cánh màu xanh ngọc, cũng kể cho chúng ta một câu chuyện về những điều ấy, nhưng bằng một cách khác – lôi cuốn, mới mẻ, sống động và đầy màu sắc. Qua từng phiên bản videogame, mọi người đều có thể trải nghiệm trong câu chuyện kể này bằng cách hóa thân vào nhân vật chính, cùng phiêu lưu khám phá qua nhiều vùng đất, chiến đấu với kẻ thù, cảm nhận từng cung bậc của cảm xúc .

Kể từ khi ra mắt lần đầu tiên (1986) đến nay, câu chuyện về chàng Link có thể được sếp vào hàng những videogame kinh điển. Câu chuyện giành được tình cảm của những thế hệ người chơi trong suốt khoảng thời gian ấy. Mỗi phiên bản videogame đều bám sát nhau một cách tỉ mỉ về hình thức và những chi tiết đặc trưng, tạo nên một dòng game thống nhất, mà không kém phần mới mẻ. Dòng game luôn lôi cuốn được sự quan tâm của những người đã từng yêu thích nó và không ngừng giành được thêm nhiều tình cảm từ những người chơi mới. Họ không cảm thấy nhàm chán hay thất vọng khi một phiên bản mới được phát hành.

Tựa game “The Legend of Zelda” có mặt trên tất cả các hệ máy chơi game của Nintendo, từ hệ máy NES (Nintendo Entertainment System) cho đến hệ máy mới nhất là Nintendo Wii, tựa game này luôn là mối quan tâm của những người hâm mộ, và nhận được sự chào đón nồng nhiệt mỗi khi ra mắt. Để có được điều này, không thể không nhắc đến Shigeru Miyamoto – người đã sáng tạo ra nhân vật Link và giữ được hình ảnh ấy trong lòng người chơi game suốt khoảng thời gian dài trong quá khứ và cả tương lai.

Bắt đầu câu chuyện…

Nintendo phát hành hệ máy chơi game với tên gọi Famicom (NES) vào năm 1983, và hệ máy này nhanh chóng trở thành thiết bị chơi game phổ biến trên khắp thế giới. Dẫn đầu thị trường bán lẻ trong nhiều năm liền trong lĩnh vực giải trí. Tuy nhiên, vào thời gian này, những game cho hệ máy Famicom (NES) vẫn còn rất đơn điệu, chủ yếu là người chơi sẽ điều khiển nhân vật của mình để bắn, phá huỷ các đối tượng khác trên cùng một màn hình chơi, hay vượt qua các chướng ngại để hoàn thành màn chơi… tương tự như các hệ máy chơi game khác cùng thời, như: ColecoVision (1982) của hãng Coleco, và SG-1000 (1983) của hãng Sega. Trong thời gian này, thật sự chưa ai có thể nghĩ rằng một máy chơi game có thể làm được nhiều hơn thế ! …

.. mãi cho đến khi, Shigeru Miyamoto cho ra đời “Donkey Kong“, thì những hệ thống game-console này mới thật sự mang lại một cái nhìn hoàn toàn mới đối với một máy chơi game của những người sở hữu nó.

Năm 1985, Miyamoto bắt đầu công việc chinh phục của ông trong thế giới game-console. Đầu tiên, là tựa game “Super Mario Bros.” (ở Việt Nam được gọi nôm na là ‘ăn nắm’ hay ‘hái nắm’), mà chắc hẳn ngay cả nhiều người không quan tâm nhiều đến videogame cũng ít nhất một lần nghe đến tựa game này. Và kế đến là, mẫu thiết kế đột phá trong làng videogame, được biết đến như là một “killer app“, đó là hệ thống đầu đọc đĩa từ thay cho băng (cartridge) của hệ máy Famicom (Famicom Disk System), mang lại cho người chơi khả năng lưu trữ lớn với giá rẻ, cùng với chức năng tuyệt vời – lưu lại màn chơi (save game).

Tựa game “The Legend of Zelda“, là một bước đột phá trong công đoạn thiết kế một game (game design) lúc bấy giờ ở Nhật Bản, mang theo đó là đôi nét giống với tựa game “Adventure” của Warren Robinett và “Indiana Jones” của Scott Warshaw trên hệ máy Atari 2600. Có rất nhiều ý tưởng độc đáo ngay khi tựa game “The Legend of Zelda” được lên bản thảo, là tiền đề để hình thành một thể loại mới của game, đó là phiêu lưu-hành động, mà ngày nay thể loại này đã phát triển một cách rất đa dạng. Ở Nhật Bản, game máy tính (computer game) và các hệ máy console của Mỹ không được ưa chuộng lắm nhưng tại nơi này lại được xem là cái nôi của thể loại “phiêu lưu-hành động”.

Vậy thì điều gì đã tạo nên sự khác biệt cho Zelda? – Đây không phải là một thể loại game đặc chủng, mà đúng hơn là sự kết hợp các yếu tố từ nhiều thể loại khác nhau, để tạo nên một ‘phiên bản lai’ đầy thuyết phục. Sự chọn lọc tỉ mỉ những yếu tố thế mạnh từ những thể loại có đã có sẵn, như: phiêu lưu khám phá (exploration), giải đố tìm đường (transport puzzles), hành động (action component), và cả hệ thống tiền tệ trong game (monetary system), cùng với hệ thống luyện cấp cho nhân vật không tính điểm kinh nghiệm (simplified level building sans experience points), tất cả những điều này làm nên sự khởi đầu cho thể loại game RPG (Role-playing game) tại đất nước Nhật Bản.

Một yếu tố khác, là sự đơn giản và cô động (simple and immediate enough), ai cũng có thể chơi được. Người chơi sẽ điều khiển nhân vật Link, chàng trai trong bộ áo chùng màu xanh ngọc, phiêu lưu qua những bản đồ rộng lớn, để thu thập những khối tam giác chứa đựng sực mạnh linh thiên, ráp chúng lại với nhau thành một “Triforce”. Tuy nhiên, sẽ không có những hướng dẫn cụ thể bằng mũi tên để người chơi biết được họ phải đi theo đường nào, hay bất cứ một hướng dẫn cụ thể rằng phải đi theo hướng nào để hoàn thành nhiệm vụ.

Trong suốt khoảng thời gian chơi thử nghiệm (play testing), các nhân viên kiểm lỗi của Nintendo đã khá vất vã trong việc tìm kiếm đường đi, thỉnh thoảng họ bị mất phương hướng vì một phút lơ đễnh nào đấy. Đến nỗi Người quản lý trước tiếp đã cố thuyết phục Miyamoto tìm cách khắc phục điều này. Bất chấp những áp lực từ phía người quản lí, Miyamoto vẫn tin rằng hướng đi của ông là đúng! Bởi ông cho rằng những người chơi game không chỉ đơn thuần ngồi một chỗ chơi game, mà họ luôn thảo luận! Họ trao đổi thông tin về màn chơi, họ cùng nhau tổng hợp những ý kiến để tìm cách hoàn thành màn chơi. Đó chính là sức mạnh của sự trao đổi thông tin, điều mà Miyamoto đã sớm nhận ra. Những nhiệm vụ trong game của Zelda sẽ trở thành đề tài để bàn luận trong cuộc sống thực, mỗi khi những người chơi game gặp nhau họ trò chuyện và trao đổi những kinh nghiệm của mình với người khác. Những buổi trò chuyện ấy là lí do chủ yếu cuốn hút ngày càng nhiều người tham gia trò chơi, một hình thức ‘marketing’ truyền miệng cho sản phẩm thất tuyệt vời !

(Shigeru Miyamoto)

Trong giai đoạn này, xét về nền tảng số lượng phần cứng, thì hệ thống đọc đĩa từ cho hệ máy Famicom (Disk System) chiếm gần như ưu thế hoàn toàn, tại thị trường Nhật Bản. Do đó, việc phát hành Zelda – có hệ thống lưu lại màn chơi (save game) là vấn đề không khó tại đất nước này. Trái lại, điều này lại là một thách thức lớn ở thị trường Mỹ.

Cuối cùng thì nhóm kỹ thuật cũng đã có giải pháp cho vấn đề này, bằng cách họ tích hợp hẳn một chip bộ nhớ (internal RAM chip) vào băng game và chip bộ nhớ sẽ ‘sống’ được nhờ vào nguồn điện từ pin – có nghĩa là băng game của băng để lâu không xài đến thì pin sẽ cạn và người chơi sẽ phải chơi lại từ đầu game. Và đây, lại là một giải phải mang tính chất đột phá nữa! Tuy rằng, thời gian này nó chỉ là giải pháp ở mức sơ khởi, nhưng đã nhanh chóng trở thành một chuẩn mực chung cho tất cả các game dạng nhập vai (RPG), phiêu lưu hành động. Giải pháp này có ưu thế vượt trội, hơn hẳn cách nhập ‘password’ cho mỗi màn chơi. Dạng băng game này nhanh chóng phổ biến cho nhiều tựa game khác, nó mang lại sự thuận tiện cho người sử dụng, và dĩ nhiên cho cả nhà phát hành doanh số bán hàng cao chưa từng có trong những năm đầu thập niên 80. Giải pháp này cũng có thể được xem như một trong những ‘viên gạch’ để xây dựng lên tên tuổi của Nintendo ở thời kỳ đầu.

Thay đổi… Sự thành công của phiên bản game Zelda đầu tiên, đã dập tắt sự hoài nghi trong nội bộ Nintendo, điều này đã đặt nhóm phát triển vào tư thế sẵn sàng cho một loạt những tựa game mới cho dòng game này. Chức năng ‘lưu lại màn chơi’ là một điều mới mẻ và gây nhiều ấn tượng nhất trong giới sản xuất game console lúc bấy giờ, rất nhiều nhà thiết kế game rất háo hức trong việc áp dụng kỹ thuật này vào nhiều dạng game khác.

Nintendo có được sự thành công ngoài cả mong đợi, chính là nhờ vào sự kết hợp giữa tính sử thi của câu chuyện và tính hành động trong game, nó tạo một sức hút mạnh mẽ đối với những người chơi game. Thêm vào đó, những người hâm mộ dòng game này sẽ nhận ra rằng tất cả những phiên bản của dòng game “The legend of Zelda” có một sự gắn kết vô hình.

Phiên bản Zelda II:The Adventure of Link xuất hiện trong cùng thời điểm với 02 game khác đó là Dragon QuestWizardry phiên bản tiếng Nhật. Cả ba tựa game này đã đẩy dạng game RPG lên một tầm cao mới tại Nhật Bản, làn sóng này có thể so sánh với sự thành công của dòng game Super Mario Bros trước đó.

Miyamoto và nhóm phát triển của ông cố gắng nhào nặn ra một thứ gì đó mới mẻ hơn. Một bản đồ, cùng với những ngôi làng để người chơi khám phá; các loại phép thuật mới, và cả một một hệ thống luyện cấp (leveling system). Một điều mới mẻ hơn cả là người chơi sẽ phiêu lưu cùng với chàng Link qua những màn chơi theo hướng nằm ngang (side-scrolling platformer). Gameplay không phải là chi tiết duy nhất được thay đổi trong phiên bản này, mà rất nhiều những chi tiếc khác cũng được làm mới, như: đồ họa (art style), âm nhạc trong game, màu sắc…
Trước hết là đồ họa, những màn chơi trông có vẻ như tối tăm hơn, nhưng mang những nét chín chắn hơn so với phiên bản trước. Link trở lại với một hình tượng ở độ tuổi thanh niên, trưởng thành hơn, không còn là một cậu bé nhỏ nhắn nữa. Âm nhạc cũng được trau chuốt lại bởi nhạc sĩ Koji Kondo. Tất cả những điều này, mang lại cho người chơi một ‘cái nhìn’ hơi khác lạ so với phiên bản trước. Tại Nhật Bản, game được đặt tên một cách đơn giản là “Link’s Adventure“, không có chữ số II (kể cả những game sau đó cũng không hề có những chữ số ghi trong tựa game). Thời gian sau, chữ số “II” được thêm vào (phiên bản Link’s Adventure phát hành tại Mỹ và châu Âu) để dễ dàng phân biệt khi gọi tên. Cốt truyện vẫn xoay quanh, Link phải chiến đấu chống lại bọn Ganon, chúng luôn theo sau, săn đuổi Link và tìm mọi cách để cản đường chàng. Cuộc truy đuổi ngày càng trở nên quyết liệt hơn, từng sự kiện trong game được sắp sếp theo một trình tự logic khiến cả câu chuyện thật sống động.Tựa game “Legend of Zelda” phát hành năm 1987, có doanh số bán khoảng 6.51 triệu bản (khoảng 1.690.000 bản đã được bán tại thị trường Nhật Bản). Trong khi đó, “Zelda II: Adventure of Link” phát hành năm 1988, chỉ bán được khoảng 4.38 triệu bản (khoảng 1.610.000 bản đã được bán tại thị trường Nhật Bản). Qua những con số, có thể thấy rằng tại Mỹ và Châu Âu, “Zelda II” không thành công bằng phiên bản đầu tiên. Và thực tế cho thấy, chỉ có những người chơi thực sự yêu mến câu chuyện của Link ở phiên bản trước, là háo hức chào đón cuộc phiêu lưu mới !

Có lẽ “Zelda II” đã không đáp lại được sự mong chờ những điều thú vị và hấp dẫn của đa số người từng chơi phiên bản đầu tiên. Và dường như sự tò mò của họ với tựa game này cũng không còn như khoảng thời gian trước. Sự thành công bao giờ cũng có lúc thăng trầm, “Zelda II: The Adventure of Link” là một ví dụ, tựa game có qua nhiều sự thay đổi ! Trong đó, cách chơi game chẳng những trông thật sự rất khác so với phiên bản trước, mà còn có vẻ nhưng khó hơn, thiếu hẳn sức thu hút người chơi.

Nhưng với con số hơn 4 triệu bản cũng giúp cho tựa game này trở thành một trong những tựa game bán chạy nhất trong thập niên những năm 80. Bất chấp những lời bàn tán nghi ngờ về sự thành công của dòng game, Nintendo vẫn đã cho ra đời những phiên bản kế tiếp.

thăng trầm…Thông thường, khi một nhà phát hành bán được đến hơn 10 triệu bản chỉ với 2 phiên bản game, họ sẽ bắt đầu sao nhãng việc phát triển các phiên bản kế tiếp. Nhưng đây không phải là điều mà Nintendo đã làm! Có lẽ chính sự tâm huyết đã thôi thúc họ thực hiện tiếp những nghĩ gì họ nghĩ, họ muốn tiếp tục biến những ý tưởng thành sản phẩm cụ thể cho dòng game Zelda. Mặc dù, trong giai đoạn này, doanh số bán hàng của dòng game Mega Man đang giảm dần theo từng năm.
Sau 5 năm kể từ khi phiên bản Zelda II ra mắt, dòng game này trở nên ‘im hơi lặng tiếng’. Một khoảng thời gian dài, đủ để những người hâm mộ dòng game này cảm thấy họ đã phải chờ đợi quá lâu.

Mãi cho đến khi, Nintendo khởi động hệ thống phần cứng 16-bit mới của họ (16-bit system), thì ‘ngôi làng Hyrule’ (tên một ngôi làng trong game Zelda) mới lại cần đến người hùng Link. Lần này, tựa game Zelda mới hầu như trở lại nguyên thủy với công thức ban đầu, nhưng tất nhiên là không lập lại một cách nhàm chán.

Điểm khác biệt dễ dàng nhận thấy ở tựa game Zelda mới, chính là những vùng đất hoang sơ đã được thay thế hoàn toàn bởi những nơi có người sinh sống. Người chơi sẽ phiêu lưu qua các lâu đài, làng mạc, núi đồi và những khu rừng. Họ sẽ cảm thấy như sống cùng với câu chuyện, và mong muốn khám phá nó.

Nintendo đã giới thiệu một ‘hình tượng‘ Link hoàn toàn mới, nhằm thu hút thêm được sự quan tâm của những người chơi game. Từ đó, họ có nhiều khả năng tạo ra một thế hệ những người hâm mộ mới cho dòng game Zelda. Lần trở lại này, ngoại hình của Link trông sinh động hơn hẳn, với mái tóc màu hồng, rất khác so với hình ảnh của chàng hiệp sĩ trong 2 phiên bản trước đó.

Cốt truyện cũng trở nên phong phú, phức tạp hơn! Đây là lần đầu tiên, câu chuyện kể về quá khứ của Ganon, mang lại một cái nhìn xuyên suốt về ‘làng Hyrule’ cho người chơi – cả những điều đã biết và chưa biết của nơi này.

“A Link to the Past” thật sự là một cơ hội để Nintendo phô diễn cho chúng ta thấy sức mạnh của phần cứng được cải tiến nhất lúc bấy giờ. Sức mạnh ấy, thật sự đủ để có thể tạo nên cả một thế giới trong game! Người chơi có thể cảm nhận được sự sống sinh động của ‘làng Hyrule’ ngay từ những phân cảnh đầu tiên, khi Link bước đi dưới cơn mưa chói lòa ánh chớp. Đó là nhờ vào một số kỹ thuật mới, như: hiệu ứng mờ (transparency effects) và nền đồ họa với dãy màu rộng hơn. Nhóm phát triển còn ứng dụng những kỹ thuật dựng hình cũ trước đó, để kết hợp với những kỹ thuật mới, mang đến những hiệu ứng đáng giá cho tựa game. Và họ đã làm điều này rất thành công

Từ đầu đến cuối, ‘Zelda 3‘ đầy ấp những khoảnh khắc khó quên, bằng những hàm ý sâu xa hay rõ ràng rành mạch. Đây thật sự là một phiên bản mang nhiều tinh túy của dòng game Zelda, mọi người bàn tán xôn xao ở khắp mọi nơi về sự có mặt của phiên bản này. Những người yêu thích cuồng nhiệt dòng game thì tỏ ra hài lòng và xem đây như một ‘cuộc cách mạng’ – một phiên bản chuẩn, một số người khác theo xu hướng hoài nghi, cho rằng đây chỉ là một sự bắt đầu hoàn hảo cho dòng game này.

Tựa game đã bán được 4,6 triệu bản trên khắp thế giới, con số này giúp A Link to the Past vươn lên dẫn đầu về doanh số bán hàng trong lĩnh vực videogame trong suốt 5 năm liền, do tạp chí Nintendo Power thống kê. Chẳng những tựa game gây được tiếng vang lớn trong khoảng thời gian đó, mà đến tận sau này ấn tượng ấy vẫn lưu lại trong lòng người hâm mộ, vào năm 2007, khi tạp chí giải trí IGN bình chọn 8 game hay nhất mọi thời đại, thì A Link to the Past đã đứng ở vị trí thứ tư !

Tuy rằng, có được thành công lớn từ tựa game mới của Zelda trên hệ máy Super Nintendo (SNES), nhưng Nintendo đã quyết định không đẩy mạnh việc khai thác triệt để dòng game trên hệ máy này. Bởi họ nhận thấy hệ máy SNES có thể tiếp tục phát triển, mà không cần đến sự ‘hỗ trợ’ của chàng hiệp sĩ áo xanh ngọc. Điều mà mà họ đang cần hướng đến đó là một tương lai nhiều hứa hẹn hơn – thị trường máy chơi game cầm tay (handheld).

Ngay khi vừa thực hiện xong tựa game Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (For Frog the Ball Tolls) – một game phiêu lưu trông khá giống Zelda cho hệ máy Game Boy, Takashi Tezuka đã sẵn sàng cho thử thách mới, đó là mang dòng game Zelda đến với thiết bị chơi game cầm tay. Bằng tất cả kinh nghiệm mà ông đã tích lũy được, Tezuka phải thể hiện những thành công trước đó trên màn hình có kích thước hình nhỏ hơn rất nhiều.

Quay về với nền tảng 8-bit và hệ màu đơn sắc, là một ‘bước lùi’ mà bất cứ một lập trình viên nào cũng cảm thấy ngao ngán, nhưng tựa game “Link’s Awakening” lại không hề chịu ảnh hưởng bởi tư tưởng ấy! Trái lại, tựa game này đã truyền tải khá trọn vẹn đến người chơi những cảm xúc tương tự như A Link to the Past đã làm, mà không cần phải thay đổi gameplay quá nhiều.

Link’s Awakening có rất nhiều vật phẩm và tính năng mới, cùng với một số màn chơi ngắn theo chiều ngang của màn hình (short side-scrolling levels) khiến cách chơi trở nên đa dạng, điều này hơn hẳn phiên bản Zelda II. Những hiệu ứng đạt được trên Links Awakening, chẳng những tạo cho người chơi cảm giác nhưng đang chơi trên hệ máy 16-bit, mà thậm chí còn tốt hơn nữa. Thật sự là một điều gây ấn tượng cho đến ngày nay !

Chưa dừng lại ở đó, vào năm 1998, Nintendo phát hành tiếp một phiên bản khác, với tên gọi Link’s Awakening DX, là một phiên bản Link’s Awakening màu cho hệ máy Game Boy Color. Cả 02 phiên bản này đã nhanh chóng đưa tựa game trở thành game bán chạy nhất. Với doanh số 6.05 triệu bản, Link’s Awakening vượt cả doanh số bán của phiên bản trên hệ máy SNES, và đã giữ vị trí game bán chạy nhất trong suốt 5 năm liền.

(chuyển từ nều đồ họa đơn sắc thành đa sắc, như thổi thêm sức sống cho Link’s Awakening)

A Link to the PastLink’s Awakening đã chính thức trở thành một quy chuẩn thống nhất về cốt truyện, về mặt hình thức, và cả gameplay. Đồng thời, 02 tựa game này đã giúp củng cố hình ảnh của dòng game Zelda, mở ra một “thời đại hoàng kim” cho dòng game, hướng đến thế hệ những người chơi game mới.

Đây cũng là lúc, Nintendo một lần nữa quyết định để Link nghĩ ngơi một khoảng thời dài. Và lại một nữa thập kỷ nữa trôi qua, trước khi Link chính thức bắt đầu những cuộc phiêu lưu mới.

… Thời kỳ tăm tốiSau khi những kế hoạch về việc cung cấp addon CD cho Super Nintendo thất bại , Phillips và Nintendo tiến tới một thỏa thuận nhằm sử dụng các nhân vật của Nintendo cho hệ máy console mới của Phillips, CD-i. Nintendo là 1 công ty rất khôn khéo, họ có thể cảm nhận chiếc máy CD-i này sẽ không thể trở thành mối đe dọa cho thị phần của họ, nhưng thỏa thuận này lại không có những quy định về việc quản lý chất lượng của Nintendo, và kết quả nhận được thực sự tồi tệ như mọi người lo sợ.

Cùng với sự hiện diện của 1 tựa game Mario tầm thường (và 1 tựa game khác chưa bao giờ được hoàn thành), Phillips cố gắng tung ra 3 tựa game Zelda nữa trước khi hệ máy của họ hết thời. CD-i chưa bao giờ là 1 sản phẩm có khả năng đồ họa tốt, chỉ tồn tại dựa vào các game FMV và những hình thức giải trí “đa phương tiện” khác. Hệ máy này được trang bị phần cứng quá nghèo nàn để có thể cạnh tranh với Super Nintendo trong thực tế.

Phillips thuê 2 nhà phát triển để tiến hành xây dựng tựa game Zelda mới. Trụ sở Animation Magic Massachusetts đã được cấp 1.2 triệu đô la Mỹ để phát triển 2 tựa game Zelda khác nhau, sử dụng cùng 1 engine và lối chơi. Bất chấp mọi thứ, họ quyết định quay về với lối chơi “side-scrolling” giống như game Zelda II trước kia. Họ cũng đem đến 1 nhóm họa sĩ người Nga nhằm dựng nên 10 phút phim “cut scene” cho mỗi game.

Theo như mô tả, họ đã cố gắng tạo nên một game với phông nền được vẽ thủ công và lối chơi có thể quay lại những vùng đã đi qua – một kỳ tích không nhỏ đối với chiếc máy CD-i có phần cứng nghèo nàn. Không may rằng chế độ điều khiển của game lại tồi tệ kinh khủng – bấm nút “LÊN” để nhảy có thể rất ngớ ngẩn ngay cả khi không có chiếc remote của CD-i. Animation Magic dường như cũng không tạo được những điều tinh tế trong thế giới Zelda, và kết quả là 2 tựa game Zelda mới: Faces of EvilWand of Gamelon, đầy lỗi.

Cũng gặp phiền toái như Animation Magic, nhưng Viridis chắc chắn sẽ thích được ở trong tình huống của họ hơn. Game của Viridis: Zelda’s Adventure, với nguồn kinh phí cực kỳ hạn hẹp, và gặp rất nhiều phiền phức trong quá trình phát triển. Viridis không có tiền để dựng nên 1 studio, văn phòng của họ có kích cỡ tương đương 1 phòng khách trung bình. Để có thể chụp ảnh nhân vật theo góc nhìn từ trên xuống, họ cần phải gắn những tấm gương lên trần nhà và chụp ảnh từ bên dưới. Để dựng môi trường trong game, họ dùng những bức ảnh được chụp xung quanh Los Angeles và rất nhiều hình ảnh du lịch của các nhân viên.

Zelda’s Adventure chưa bao giờ có cơ hội lên tiếng. Nó là 1 bức vẽ tồi tàn và xấu xí, gây khó chịu với những đoạn load game giữa mỗi cảnh làm cho tựa game cho máy NES này có vẻ như 1 sản phẩm kỹ thuật lạ đời. Cả 3 tựa game Zelda cho CD-i giờ đây là những món cho những ai thích sưu tầm, gây nhiều sự tò mò hơn là tìm nó để giải trí.

Giả sử CD-i là 1 hệ máy thành công hơn, thì 3 tựa game này cũng vẫn là 1 vết nhơ không thể diễn tả hết của cả dòng game. Nhưng Nintendo đã đúng khi cho rằng những tựa game này sẽ chết yểu, và cho đến ngày nay, họ cũng không thừa nhận sự tồn tại của các game này như là 1 phần của series.

Nintendo đã rời bỏ series này quá lâu, nhưng khi họ cho ra mắt dịch vụ download game, Sattelaview, họ quyết định khởi động lại dòng game huyền thoại này. Tựa game đầu tiên lại nhắm vào đối tượng là trẻ em. Game này dùng lại hầu hết các hình ảnh từ A Link to the Past, và người chơi đóng vai một nhân vật từ thế giới này bỗng nhiên bị dịch chuyển đến Hyrule. Cũng lúc này, họ cũng làm lại những game Zelda phiên bản 16-bit, nhân vật chính là Sattelaview chứ không phải là Link. Bỏ qua sự thay đổi nhân vật một cách vô vị, đây có thể xem như phiên bản làm lại tuyệt vời, nhưng giống như những game Sattelaview khác, chúng hầu như không được biết đến.

Sáng kiến tiếp theo

4 năm trôi qua mà không có 1 phiên bản nào của Zelda được phát hành. Đó không phải do Nintendo không quan tâm nữa. Trái lại, họ có những kế hoạch lớn hơn cho Link. Cuộc phiêu lưu mới của anh chàng tốn 4 năm để phát triển – 1 điều chưa từng xảy ra với Nintendo. Nhưng lý do trở nên rõ ràng hơn: Ocarina of Time là 1 trong những game trau chuốt nhất mà Nintendo từng tạo ra, và là 1 sự cân nhắc hoàn chỉnh cho dòng game từ thuở khai sinh.

Khi kỷ nguyên 16-bit tiến đến gần, game 3D cuối cùng bắt đầu thay thế những game 2D, và những game 2D truyền thống cần được chuyển sang không gian 3 chiều để tồn tại. Nhiều game platform đã thử nghiệm 1 cách “điên rồ” những cách thức mà chúng có thể, cho đến khi Mario 64 viết lại quyển sách cho điều khiển và camera trong game 3D. Sự thay đổi cho Zelda dường như hợp lý hơn, do 1 vài những game “tiền bối” đã sử dụng công nghệ 3D, nhưng không đủ tốt cho Nintendo.

Quy mô của dự án là rất lớn. Team Zelda làm việc rất căng thẳng trước khi nhiệm vụ được hoàn tất. Xuyên suốt 4 năm phát triển, game đã trải qua rất nhiều lần cân nhắc, lấy ý tưởng gần giống với người chị, Mario 64. Hai tựa game ảnh hưởng nhau 1 cách dữ dội. Một vài ý tưởng được hình thành cho Mario được sử dụng trong Zelda. 2 game này đã sử dụng cùng 1 “engine”.

Nintendo quyết định thể hiện góc nhìn thứ 3 theo kiểu từ trên xuống 1 cách trực diện, như Metal Gear Solid hay hằng hà sa số các game RPG, điều này sẽ khiến người chơi không phàn nàn nhiều. Nhưng Nintendo biết rằng họ đang làm điều đó với Mario 64, và với Zelda, họ muốn có 1 sự thúc đẩy lớn hơn, 1 thế giới được thể hiện thật sôi nổi. Dĩ nhiên, điều này có nghĩa rằng rất nhiều quy ước quen thuộc trong dòng game cần phải được suy nghĩ lại.
Để giải quyết các vấn đề này, họ đã phát triển 1 chế độ mới: Khả năng khoá mục tiêu. Điều này cho phép người chơi tập trung vào 1 vật thể với 1 động tác nhấn nút, và sau đó di chuyển 1 cách tự do mà không lo lạc mất mục tiêu. Đây là ý tưởng mà ngày nay chúng ta hoàn toàn công nhận, nhưng tại thời điểm đó nó cho thấy tại sao Nintendo là đỉnh cao trong việc điều khiển game 3D

Với cách điều khiển mới và nhiều cảm giác mới mẻ đưa đến 1 cái nhìn triệt để hơn. Những hình vẽ, diện mạo đầy màu sắc của “A Link to the Past” đã được thay đổi bằng những màu sắc dịu hơn, và tập trung nhiều hơn vào chủ nghĩa hiện thực.
Ý tưởng đó là làm cho Hyrule trở thành 1 thế giới có thể có thực. “Diện tích” của vương quốc được mở rộng ra, không còn chật chội. Tuy nhiều chi tiết đã biến mất nhưng sự bao la rộng lớn của không gian mới đã trở thành 1 cảm hứng mạnh mẽ hơn, tuyệt vời hơn.

Mãi đến cuối năm 1998 thì Ocarina of Time mới được phát hành, cùng lúc tại 3 khu vực lớn. Game bán được hàng triệu bản chỉ trong vòng 1 tháng phát hành, và cuối cùng trở thành tựa game được bán nhiều hơn bất cứ game nào trước đây trong dòng game. Những lời phê bình cũng thật sự ấn tượng, rất nhiều trang web, tạp chí cho Orcarina Of Time điểm tối đa. Game vượt qua rất nhiều cam go, và đầu năm 2008, nó đã được chọn là game hay nhất mọi thời đại.

Trong một động thái bất thường, Nintendo quyết định bắt đầu công việc còn dang dở ngay lập tức. Sử dụng “engine” của Ocarina of Time. Sau khi đầu tư 4 năm phát triển, Nintendo muốn sử dụng lại những “tài nguyên” cũ cho game mới, được lập kế hoạch như là 1 “gaiden title” (cốt truyện bên lề, không phụ thuộc vào phần chính). Miyamoto can dự ít hơn trong dự án này, để chức lãnh đạo cho Eiji Aonuma. Không muốn phụ thuộc quá nhiều vào phần game trước, một vài thay đổi đã được thổi vào câu truyện.

Một sự tiếp nối đích thực cho cậu bé Link sau khi chuyến phiêu lưu với Ocarina of Time kết thúc. Link khám phá 1 âm mưu huỷ diệt trái đất bằng cách cho mặt trăng đâm vào bề mặt trái đất. Cốt truyện tối tăm hơn, những khúc ngoặt đau buồn kéo dài suốt hành trình, khi Link chiến đấu với thời gian để cứu Trái Đất 1 lần nữa.

Cốt truyện game đã bị “khoá” trong vòng quay 3 ngày có thể lặp lại bất cứ lúc nào, làm Link mắc kẹt trong vòng xoáy vô tận của thời gian. Cấu trúc này không phải là thay đổi duy nhất. Game cũng giới thiệu những chiếc mặt nạ mới, có thể cho phép Link biến thành những con vật khác. Sự chuyển đổi trong thiết kế nhận được nhiều sự phê bình, nhưng ít nhất nó đã tránh được lối mòn. Ngay cả với những nhà thiết kế, Majora’s Mask thực sự là 1 trải nghiệm rất khác biệt.

Majora’s Mask xuất hiện khi kỷ nguyên Nintendo 64 đang nguội dần, và vẫn bán được hơn 3 triệu bản sau khi mọi lời ra tiếng vào kết thúc. Có rất nhiều việc phải làm khi Nintendo 64 đang dần thoái trào và sự thất vọng của dư luận về tựa game này, nó đã nhận 1 điểm trừ khá nặng trong cả dòng game. May mắn thay, Nintendo đã quyết định sẽ không mất 5 năm nữa cho phần tiếp theo của series.

Link trong ngôi nhà của Mega ManVới sự thành công của game Link’s Awakening DX, Nintendo đã từng hy vọng sẽ được thấy những cuộc chiến mới của Link trên thế hệ máy cầm tay 8-bit mới. Miyamoto trở nên bận rộn với những công việc còn quan trọng hơn, nên Nintendo quyết định để dự án mới này cho ông Yoshiki Okamoto, và đội của ông ta tại Flagship thực hiện.

Okamoto là 1 fan lâu năm, nếu không muốn nói là một gã khổng lồ của ngành công nghiệp game, nhưng không có nghĩa là tựa game mới được phát triển sẽ không gặp khó khăn. Ban đầu, ông ta băn khoăn giữa việc làm lại tựa game Zelda đầu tiên hay bắt đầu một dự án mới mẻ, trước khi đưa ra quyết định cuối cùng là phát triển 1 series gồm 3 tựa game có thể tạo nên những tương tác với nhau. Hệ thống này có vẻ quá phức tạp, và những thay đổi kéo dài đã đẩy lùi ngày phát hành ngày càng xa hơn. Cuối cùng, ông quyết định hủy kế hoạch 3 game và tập trung vào làm 2 phần mà thôi: Oracle of AgesOracle of Seasons.

Mặc cho thời gian phát triển khá dài, 2 game đã tái thiết kế lại hầu hết hình ảnh từ Link’s Awakening, và lối chơi vẫn trung thành với tựa game Zelda đầu tiên phát triển trên máy game cầm tay. Lúc này, cốt truyện cho mỗi game là khá tham vọng. Oracles of Ages dựa trên khả năng du hành thời gian, trong khi Seasons có những câu đố rất tinh tế dựa trên việc thay đổi thời tiết. Cả 2 game đều cho thấy sự đa dạng trong các nhiệm vụ dựa trên các nền tảng vững chắc, và 8 năm chờ đợi kể từ khi Link’s Awakening ra mắt đã làm cho những trải nghiệm trong quá khứ lại ùa về, chứ không gây chán nản trong tựa game mới này.

Không giống như những game CD-i, 2 tựa game Oracle này có thể tương tác với nhau khá hiệu quả hơn chỉ là sự dính líu nhàm chán. 2 game được thiết kế để chơi như 1 cặp, với thứ tự nào cũng được. Sau khi kết thúc 1 game, bạn sẽ được đưa mật mã cho phép dùng những hành động của bạn ảnh hưởng đến game còn lại.

Những fan “nặng đô” (hardcore) dường như rất tức giận với những game Zelda không phải của Nintendo, đặc biệt với những game CD-i thảm hại, nhưng những lo ngại đó đã sớm được “an nghỉ. Oracle of Ages và Oracle of Seasons được đánh giá rất cao và còn tốt hơn cả Link’s Awakening. Kết hợp với nhau, cả 2 game Oracle này bán được hơn 8 triệu bản. Đây cũng là bắt đầu cho 1 sự kết hợp mới. CAPCOM trở thành người cha nuôi mới của dòng game trong vài năm sau đó.

Cập bến, tên thủy thủ tay ngang

23-8-2001, Nintendo đưa ra những hình ảnh về thế hệ mới của game Zelda, ngày hôm đó, tất cả mọi người đều có ý kiến tranh luận của riêng mình. Đó không phải những gì hầu hết mọi người mong đợi, và cuộc tranh luận rất gay gắt đã gây ra cuộc chiến tranh lạnh giữa những fan cuồng của Nintendo. Trước ngày GameCube ra mắt, Nintendo đã đưa ra 1 vài hình ảnh mới về Link chiến đấu chống Ganon, dù cho nó không được giới thiệu như là thông tin về tựa game mới, nó vẫn vẽ ra một viễn cảnh về thế hệ game sau này. Thế mà giờ đây, điều họ đang thấy lại hoàn toàn khác hẳn.

Trailer mới của game cho thấy 1 cậu bé mập và lùn, với đôi mắt to và tròn, trong 1 thế giới hình vẽ có màu sắc sáng sủa hơn. Đây thực sự là 1 điều trái ngược hoàn toàn với nhiều ý kiến bấy lâu vẫn cố gắng nhận định hướng đi tiếp theo của series này. Rất nhiều fan, vốn đã quen với thế giới tăm tối của Ocarina of TimeMajora’s Mask, rất giận dữ với sự thay đổi này. Số khác, luyến tiếc A Link to the Past năm nào, lại rất ấn tượng khi thấy series đã quay lại gần hơn với những hình tượng cổ điển.

Sự thay đổi táo bạo này là thành quả của 1 công nghệ mới. Đây là cách để tạo ra thứ gì đó thật ấn tượng mà đơn giản không thể làm trên hệ máy Nintendo 64. Eiji Aonuma đã miệt mài tìm kiếm hướng đi mới cho dòng game, và khi nhân viên giới thiệu công nghệ “cel-shading” mới mẻ này, ông ta đã ngay lập tức bị thuyết phục.

Nintendo đã rất khôn ngoan khi giới thiệu sớm về tựa game và cho người chơi thêm thời gian làm quen với kiểu dáng mới. Những hình ảnh trải qua khá nhiều thời gian tinh lọc để đến được với công chúng, nhận được một số lời phàn nàn ban đầu, và vào lúc sản phẩm cuối cùng chuẩn bị được tung ra, hầu hết các fan đã có đủ thời gian chuẩn bị. Khi tựa game được bày lên kệ bán, chúng ta nhận ra rằng hình ảnh không phải là thay đổi lớn nhất mà Nintendo đã làm đối với tựa game này.

Thế giới của Wind Waker không giống như bất cứ game nào trong series trước dây. Hyrule đã bị đại dương nuốt chửng, chỉ còn lại những quần đảo, chia cắt bởi biển xanh bao la. Như cưỡi ngựa trong Ocarina, Aonuma cho rằng phiêu lưu trên biển cũng rất thú vị, đưa ra 1 hướng mới cho người chơi tự khám phá. Một vài ý kiến đồng ý, còn lại thì không. Quyết định này nhanh chóng trở thành 1 trong những lựa chọn về thiết kế gây tranh cãi nhất của hãng.

Cho dù bạn có nghi ngờ gì về cuộc phiêu lưu trên biển, việc thiết kế các màn chơi, âm nhạc và không khí của Wind Waker thực sự không còn gì để nghi ngờ sức hút của nó, và với những giá trị đó, tựa game 1 lần nữa làm sống lại 1 dòng game luôn được mong đợi. Game được phát hành năm 2002, và các đơn đặt đàng sớm hơn sẽ được đính kèm phiên bản Master Quest của Ocarina of Time, được phát hành cho hệ thống đĩa 64DD. Famitsu 1 lần nữa cho tựa game này 1 con điểm hoàn hảo, IGN đánh giá rất cao với điểm số 9.6. Mặc dù vậy, GameCube không phải là 1 hệ máy đã đem lại thành công cho Nintendo như các bậc tiền bối của nó, Wind Waker chỉ bán được 2.2 triệu bản.

The Wind Waker không phải là lần xuất hiện duy nhất của Link ở dạng hoạt hình. Năm 2004, Nintendo phát hành tựa game multiplayer đặc biệt Legend of Zelda: Four Swords Adventures, vốn dựa trên tựa game Four Swords của GameBoy Advance (phiên bản của A Link to the Past). Four Swords Adventures kể lại câu chuyện 4 cậu bé Link cố gắng ngăn cản Ganon thống trị Hyrule sau khi hắn giải phóng Shadow Link. Trong cuộc phiêu lưu này, Four Swords Adventures kèm thêm chế độ Shadow Battle, khi 2 người chơi chiến đấu với nhau xem ai giành chiến thắng.

Four Swords Adventures kết nối GameCubeGBA nên mỗi người có thể điều khiển Link của riêng mình với những màn hình riêng, cho dù người chơi đơn không cần phải có GBA để chơi Four Swords Adventures. Four Swords Adventures chiếm được những điểm số đánh giá cao và những nhận định tốt đẹp.

CAPCOM phản côngHình ảnh mới của Zelda rất thú vị đối với nhiều người, rất nhiều bản tiếp theo và mở rộng theo phong cách đồ họa của Wind Waker. Capcom lần đầu bước vào dòng game với tựa game “The Four Sword”, một tựa game multiplayer ngắn trên nền Game Boy Advance như bản mở rộng của A Link to the Past. Với phương hướng mới, Capcom và Flagship bắt tay vào chuyến phiêu lưu dài hơi của họ, The Minish Cap

Không giống các game Oracles trước đó, vốn dùng lại những hình ảnh xưa cũ, The Minish Cap xây dựng lại thế giới màu sắc của Wind Waker trong môi trường 2D, với góc nhìn từ trên xuống như A Link to the Past. Đồ họa không phải là cách duy nhất mà game nỗ lực để kết nối 2 trường phái thiết kế game Zelda. Giao diện cũng được thiết kế lại để thêm vào những thành phần của các game Zelda 3D, các đồ vật trong game có thể được lấy nhanh bằng các nút cố định, mang lại khả năng hành động nhạy bén hơn.

Sau khi xoay xở với thời gian, không gian và thời tiết, The Minish Cap cho phép Link có thể thay đổi kích thước của chính mình. Trong tựa game có một không hai trên GBA này, Link có thể biến mình thành 1 sinh vật nhỏ bé và trở về kích thước bình thường để giải quyết các câu đố. Nó không rõ ràng như các tựa game trước đó trong dòng game, nhưng góp phần không nhỏ cho việc khẳng định sự khác biệt ít nhiều của game này, ngay cả khi sử dụng những hình ảnh vay mượn.

Sự cố gắng đầy tự tin này cũng gây được chú ý trong dư luận, nhưng dường như sự chú ý này là chưa đủ, có lẽ fan Zelda chưa cảm thấy “đói” vào lúc này. Tựa game vẫn thành công, được dư luận đánh giá cao. Nhưng game lại là 1 khúc rẽ lạ lùng của dòng game. The Minish Cap dường như không đạt đến độ kinh điển như những người anh em của mình.

Những thuở xa xưa ấyĐiều tuyệt vời của Nintendo trong thiết kế dòng game Zelda nằm ở chỗ: Nó cho chúng ta nhìn lại quá khứ, nhắc ta nhớ lại những gì đã thay đổi. Trong khi hầu hết các fan yêu mến Wind Waker, Ocarina of Time vẫn là game thành công nhất của series, rất rất nhiều đứa trẻ từng chịu cảnh “cắn răng chào thua” với những nhiệm vụ 64-bit giờ càng trở nên luyến tiếc cho 1 phiên bản tăm tối hơn, thực hơn của Hyrule. Thời điểm đã “chín muồi” để cung cấp cho các fan này thứ họ muốn.

Game Twilight Princess đã được giới thiệu tại hội chợ E3 2004, đáp ứng được lòng mong mỏi và khao khát của rất nhiều fan vốn không thích thú với thế giới màu sắc trong Wind Waker, cũng như những fan lâu năm đang chìm đắm trong sự luyến tiếc với 1 dòng game kinh điển.
Thật thú vị, game này không thực sự trở về kiểu của Ocarina, với các chi tiết vốn đã được cộng đồng fan thuộc nằm lòng. Trên thực tế, cốt truyện game đi sâu hơn vào vương quốc bóng tối, với sự chỉn chu trong hình ảnh và 1 cốt truyện tối tăm hơn so với các phiên bản trước.

Có ít nghi ngờ rằng Nintendo muốn giành lại những fan bướng bỉnh của Ocarina. Người bạn đồng hành đáng tin cậy của LinkEpona cũng “tái xuất giang hồ”, và chiếm 1 vị trí quan trọng hơn trong game. Mặc dù vậy, Aonuma và đội của ông vẫn cố gắng chuyển game sang 1 hướng mới với “lốt sói cho Link”. Khi phiêu lưu trong Vương quốc Twilight, Link phải sử dụng lốt sói, với những khả năng và cách điều khiển khác hẳn khi “làm người”. Đây là 1 cột mốc duy nhất cho phép trò chơi tự thể hiện được chính mình.

Ngay cả khi đó, Aonuma vẫn than rằng game của ông đang đi lại lối mòn cũ, và nó không chứng minh được những giá trị sáng tạo của Nintendo. Miyamoto đề nghị rằng tay cầm điều khiển mới của Wii có thể giải quyết điều này. Và thế, Twilight Princess chuyển mình từ bản GameCube sang 1 phiên bản dành cho Wii.

Chúng ta đều biết điều đó đã xảy ra, nhưng vẫn còn nhiều rủi ro đặt ra cho quyết định này. Suy cho cùng, bạn có thực sự muốn quảng cáo những nét tương đồng giữa thế hệ máy cũ với thế hệ máy mới không? Và nó có làm giảm thiểu giá trị của Wii nếu chỉ sửa lại 1 game không nhắm đến Wii từ buổi đầu? Những câu hỏi này được lặp lại nhiều lần khi thông báo được đưa ra, nhưng lịch sử đã chứng minh Nintendo lại đúng 1 lần nữa.

Twilight Princess trở thành 1 “tựa game chủ lực” (killer app) cho cuộc “chinh phục” của Wii, nhanh chóng trở thành hệ máy bán nhiều nhất trong nhiều tháng. Bản cho Gamecube ra mắt 1 vài tuần sau, nhưng chỉ nhận được những phản hồi hờ hững. Mặc dù thế, cả 2 bản đã bán được trên 6 triệu đĩa, gần bằng với thành công của Wind Waker. Series game Zelda trở lại vị trí đỉnh cao.

Hãy chạm vào tôiTwilight Princess được thiết kế nhắm tới người chơi khắp toàn cầu, Nintendo cũng không quên rằng có rất nhiều người hâm mộ Wind Waker ở Nhật Bản. Đã đến lúc cần mang tới 1 tựa game Zelda mới cho chiếc máy Nintendo DS, họ quyết định tựa game này sẽ gần giống với Minish Cap, nhưng lúc này, họ không cần sự trợ giúp từ Capcom nữa.

Như hầu hết các game Zelda trên những hệ máy cầm tay, Phantom Hourglass đã cho thấy nỗ lực của nhà phát triển nhằm dung hòa những khía cạnh của Wind Waker với những thành phần cũ của các game Zelda 2D. Lần này, câu chuyện tiếp tục với thế giới trong Wind Waker, cũng giống như Link’s Awakening đã từng là game nối tiếp 1 phiên bản trước kia của nó. Link và Tetra tiếp tục chuyến hành trình của họ, khám phá thế giới đại dương, và khi họ đụng độ với 1 con tàu ma, Tetra (Zelda) lại một lần nữa cần giúp đỡ.

Hình ảnh và câu chuyện có vẻ giống nhau, nhưng thiết kế đã thay đổi đôi chút. Với việc Link vẫn phải du thuyền vượt biển để tới những hòn đảo mới, những yếu tố trong các chuyến phiêu lưu trên biển của Link đã nhận được nhiều ý kiến phản hồi từ các fan. Thay vì tự do điều khiển con tàu, người chơi có thể vẽ 1 con đường để con tàu có thể đi theo 1 cách tự nhiên, điều này cho phép người chơi có thể tập trung xử lý các tình huống khó khăn gặp phải, mà không quá bận tâm tới việc lái tàu.

Đồ họa của game Phantom Hourglass là 3D, nhưng camera luôn ở góc nhìn cao hơn đỉnh đầu 1 khoảng 3/4, giống như những tựa game 2D cũ và rất nhiều câu đố có cảm giác quen quen khi đã chơi những game trước. Đây là 1 sự kết hợp thú vị, nhưng nhanh chóng bị cách điều khiển làm lu mờ.

Dường như Nintendo rất thích thú với việc khuấy động các cuộc tranh cãi, và cộng đồng game đã bùng nổ khi họ biết rằng Link trên DS sẽ được điều khiển bằng màn hình cảm ứng, 1 nét độc đáo và mới lạ. Ý tưởng này nhằm giúp các game thủ casual có thể tiếp cận với game dễ dàng hơn, nhưng rất nhiều fan trung thành đã kêu gào dữ dội: việc đơn giản hóa như vậy sẽ hủy hoại những cảm giác/trải nghiệm kinh điển mà dòng game Zelda tạo nên từ bấy lâu.

Với các fan của series Zelda, cuộc tranh luận vẫn tiếp diễn, nhưng Nintedo ít nhất đã chứng tỏ rằng màn hình cảm ứng không hề gây cản trở như nhiều người vẫn nghĩ. Mặc dù cơ chế điều kiển nay đã khác, lối chơi của game vẫn giữ được những nét đặc thù, và điều này làm xoa dịu đi nỗi lo của rất nhều fan. Rất nhiều ý kiến chỉ trích tại sao Nintendo không cho phép game thủ tự do lựa chọn cách điểu khiển như họ đã làm với Twilight Princess, nhưng mọi người hầu hết đã đánh giá cao phiên bản mới này. Tựa game mới vượt xa cả Minish Cap, bán hơn 4 triệu bản toàn cầu.

Chặng đường phía trước

Như nhiều ý kiến nhận định, Người anh hùng của Hyrule sẽ không “ngủ quên” thêm 5 năm nữa. Nintendo đã thừa nhận 1 tựa game khác trên Wii đang được phát triển, nhưng họ vẫn rất kín miệng về việc này. Lịch sử đã dạy chúng ta điều này: chúng ta nên mong đợi những thứ ngoài mong đợi. Nintendo không có thói quen cố gắng thỏa mãn tất cả những yêu cầu của fan trong ngành công nghiệp này. Nintendo biết rõ thứ chúng ta muốn hơn cả chính chúng ta nữa. Và đến khi nào Nintendo thất bại, sẽ rất khó để chứng minh rằng họ đã sai.