Iwata Ask: Nintendo 3DS XL.

Cửa hàng game Nintendo nShop

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
Iwata Asks: Nintendo 3DS XL.




Iwata: Tôi triệu tập mọi người lại, toàn bộ là những thành viên tham gia công việc phát triển hệ máy Nintendo 3DS XL. Xin cám ơn sự hiện diện của mọi người.

Mọi người: Không có gì đâu, thưa ông.

Iwata: Trước tiên, xin hãy tự giới thiệu về mình, và công việc mà bản thân các anh đã đóng góp vào dự án này. Chúng ta sẽ bắt đầu từ anh Koshiishi nha.

Koshiishi: Vâng. Tôi là Koshiishi đến từ Nhóm Chế Tạo Máy (Mechanical Design Group). Tôi giữa vị trí người đứng đầu của dự án Nintendo 3DS XL, và cũng là người chịu trách nhiệm chính trong việc ‘thiết kế chi tiết máy’ (mechanical design).


Iwata:Tôi cũng đã từng nói chuyện với anh trong buổi họp về Nintendo 3DS. Nhân tiện, anh có thể giải thích đôi điều về công việc ‘thiết kế chi tiết máy’ hay không?


Koshiishi: Vâng, được thôi. ‘Mechanical design’ là công việc đưa ra phương án xấp sếp và đống gói nhiều thành phần khác nhau của hệ thống phần cứng, sao cho tối ưu nhất. Chúng tôi thực hiện việc này, dựa trên sự phối hợp với một nhóm thiết kế ngoại lai

Iwata: Anh là một chuyên viên trong công việc này. Và lần này, anh đã giữ vị trí chịu trách nhiệm chính. Vậy là, với áp lực của cả 02 vai trò.


Koshiishi: Vâng, đúng thế! Cám ơn ông đã mời tôi tham gia buổi trò chuyện ngày hôm nay.

Tanaka: Tôi là Tanaka đến từ Nhóm quản trị dự án (Project Management Group). Lúc dự án này vừa được khởi động, thì tôi đã làm việc ở Nhóm phát triển phần mềm hệ thống (System Software Development Group). Với vị trí đó, tôi trở thành người đảm nhiệm mảng phần mềm.


Murakami: Tôi là Murakami đến từ Nhóm Chế tạo Máy (Mechanical Design Group). Giữ vai trò là người làm việc với chi tiết phần cứng, tôi đảm nhiệm chi tiết phần cứng màn hình LCD, màn hình cảm ứng, và cả phần bảo vệ ngoài cho màn hình. Ngoài ra, tôi cũng là người thẩm định độ bền của hệ thống phần cứng.


Fujita: Tôi là Fujita, cũng là người trong Nhóm Thiết Kế máy (Mechanical Design Group). Cùng với anh Murakami, và anh Miyatake - của nhóm Thiết kế Mỹ Thuật (Design Group). Tôi phụ trách thiết kế phần vỏ máy, và cả việc tinh chỉnh chất lượng âm thanh và loa ngoài của hệ thống.


Miyatake: Tôi là Miyatake đến từ nhóm Thiết kế Mỹ thuật (Design Group). Ngay khi dự án khởi động, thì mọi thành viên đều bắt tay vào việc thiết kế chi tiết phần cứng, trong đó có cả tôi. Và cho đến lúc, hoàn thiện phiên bản phần cứng có thể chạy thử được (hardware hands-on).


Iwata: Anh cũng từng thảo luận với tôi, trong buổi nói chuyện về Nintendo 3DS. Và bây giờ, anh cũng là một trong những thành viên đóng vai trò chính trong việc thiết kế Nintendo 3DS XL à.

Miyatake: Vâng, thưa ông, từ đầu đến cuối luôn. Lần này, công việc của tôi nặng nề hơn lần trước.

Iwata: Để cho mọi người dễ theo dõi. Tôi muốn mọi người nói về lúc mà dự án Nintendo 3DS XL được bắt đầu. Anh Koshiishi, anh có thể cho tôi biết nó bắt đầu như thế nào không?


Koshiishi: Theo như lịch trình mà tôi ghi lại, thì tôi đã đề cập đến vấn đề này, trong một họp riêng của bộ phân mình đang làm việc. Bắt đầu bằng câu hỏi: “Liệu chúng ta có thể cho ra mắt phiên bản XL vào năm 2012 hay không?”


Iwata: Thì ra là vậy.

Koshiishi: Vâng. Trước hết, chúng tôi tạo là một mô hình chạy được với 02 màn hình có kích thước lớn.

Iwata: Bắt đầu từ mô hình chạy được, ý của anh là một phiên bản có đầy đủ chức năng. Ngoại trừ, các chi tiết tiền-thiết-kế và các kiến trúc phần cứng phụ, sau này mới được đưa vào à.

Koshiishi: Vâng. Tôi nói là “mô hình chạy được”, nhưng thật tế thì chúng tôi chỉ thực hiện việc kết nối một màn hình LCD cỡ lớn với các mạch điện sẵn có của Nintendo 3DS.

Iwata: Màn hình LCD mà các anh đã dùng, có kích thước giống với mẫu Nintendo 3DS XL hiện giờ hay không?

Koshiishi: Giống. Màn hình trên với kích thước là 4.88”, đã được quyết định đưa vào mẫu thử.

Iwata: Nó lớn hơn kích thước gốc của Nintendo 3DS đến 90%. Nó có lớn hơn so với những gì mà anh đã từng hình dung ra hay không?

Koshiishi: Chúng tôi muốn có một sự đột phá về kích thước, để có thể hiển thị tốt hình ảnh 3D. Do đó, chúng tôi đã nhắm đến cỡ màn hình này ngay từ lúc bắt đầu rồi.

Iwata: Thậm chí là bây giờ, cứ mỗi lần tôi nhìn cái màn hình, thì tôi lại tự nhủ “Quả thật là khủng!” (cười). Thế anh đã đưa ra quyết định thế nào về kích cỡ đó?

Koshiishi: Đơn giản là chỉ là việc làm sao để cân bằng giữ giá và kích thước. Anh Murakami sẽ có thể nói rõ hơn, vì là người đã thay đổi kích thước màn hình.

Iwata: Phải không nào anh Murakami?

Murakami: Như là anh Koshiishi đã nói. Một khi, kích thước màn hình thay đổi, giá của thiết bị sẽ thay đổi. Đó là mối tương quan trực tiếp, nhưng không phải là cứ ‘to ra, thì giá bán cũng trở nên đắt hơn’. Chi phí sản phẩm sẽ dần dần thay đổi phụ thuộc vào cái cách mà chúng ta chia cắt từ một phiến kích lớn - được gọi là ‘phiến kính mẹ’ (mother glass).


Iwata: Nhưng mà, với kích thước như thế, một sản phẩm có giá bán dưới 200 đôla, sẽ khó có thể là hiện thực được vào thời điểm ấy.

Murakami: Đúng thế. Chúng ta chỉ có thể đạt được điều này, bằng việc cố gắng áp dụng một vài kỹ thuật mới. Đó là cả một tập hợp các công đoạn bí mật của công ty. Cho nên, tôi không thể tiết lộ quá nhiều được! (Mỉm cười).

Iwata: Được rồi. (Cùng cười).

Murakami: Một yếu tố lớn liên quan đến màn hình tinh thể lỏng, đã cho phép chúng tôi có thể giảm thiểu chi phí trong quy trình sản xuất. Chúng ta đã thoã thuận với một công ty đối tác, để có thể sử dụng phương tiên máy móc, loại dùng trong việc sản xuất những màn hình tinh thể lỏng lớn dành cho máy thu hình.

Iwata: Đây là lần đầu tiên Nintendo đã nổ lực để giải quyết những vấn đề như vậy. Nhưng, màn hình lớn hơn, chỉ là một vấn đề nhỏ trong một núi những thử thách khác, có đúng vậy không nào?

Murakami: Hoàn toàn chính xác! (mỉm cười).

Iwata: Điều đầu tiên tôi hình dung đến đó là một màn hình cỡ lớn hơn, thì phải duy trì độ sáng nền nhiều hơn, kéo theo lượng điện năng tiêu thụ cũng tăng lên. Vở ngoài của máy cũng lớn hơn, có thể lợi dụng điểm này để tăng dung lượng pin. Nhưng, chắc là không vì thế mà các anh lại hi sinh trọng lượng của máy.

Murakami: Độ sáng nền của màn hình, là tiêu tốn điện năng điều nhất. Do đó, nó cũng là yếu tố tác động đến thời lượng của pin. Đã từng có một cuộc tranh luận giữa chúng tôi với nhau, mặc dù là vấn đề này đã được giải quyết sau đó.

Iwata: Tôi hiểu mà.

Murakami: Chúng tôi đã thử qua rất nhiều phương pháp, và công nghệ, để rồi tìm ra một hướng giải quyết mới. Mặc dù, nó chưa được được kiểm chứng, đó là kỹ thuật giảm thiểu lượng điện năng tiêu thụ.

Iwata: Chính xác hơn là như thế nào?

Murakami: Nó là một công nghệ để giữ cho mức tiêu thụ điện năng ở mức thấp, các bóng nền của màn hình cải thiện hơn về yếu tố tiêu thụ điện năng, so với Nintendo 3DS.

Iwata: Khi anh xem những hình ảnh 3D trên Nintendo 3DS, thì lớp rào thị sai tinh thể lỏng chia những hình ảnh này cho 02 mắt trái và phải, từ cùng một vùng hiển thị chung. Để hiệu quả hơn, nguồn sáng này sẽ giảm đi một nữa. Anh nghĩ rằng đó là cách cải thiện việc tiếc kiệm điện năng.

Murakami: Đúng vậy. Chúng tôi có những thiết bị máy móc có khả năng phát triển theo một phương thức mới, nhằm cải thiện hệ số truyền sáng (với mật độ bóng nền không đổi), và cuối cùng là hoàn toàn đi theo hướng đó.

Iwata: Đó là một công nghệ hoàn toàn mới, chưa từng được ứng dụng trước đây, khi chúng ta phát triển Nintendo 3DS. Cho nên, tôi nghĩ rằng sẽ theo đuổi kỹ thuật này đến cùng.

Murakami: Vâng. Chúng tôi đã cân chỉnh đến mức tốt nhất có thể, Thông thường thì, mọi người phải kết thúc việc xác định các thông số chi tiết của loại màn hình LCD ở thời điểm sớm hơn. Nhưng, thật sự họ đã bỏ ngõ việc này cho đến cuối năm ngoái.

Iwata: Nhưng, với khoảng thời gian đó đã giải quyết được 02 vấn đề: mức sáng của màn hình và thời lượng của pin. Do đó, việc bỏ ngõ là điều nên làm.


Murakami: Vâng, tôi tin là mọi người đã làm đúng.

Iwata: Với sự quan tâm đặt biệt đến chất lượng của kỹ thuật dùng Tinh thể lỏng, có khá nhiều khách hàng bầy tỏ sự lo lắng, và đặt ra những câu hỏi kiểu như là: “Liệu màn hình có kích thước lớn hơn, thì những điểm ảnh có bị to ra hay không?”; hay kiểu như: “Hình ảnh có bị làm mờ đi không?” - Ở vị trí là người phát triển, anh nghĩ gì về điều này?

Murakami: Tôi cho rằng mình có một thị lực tinh tường. Vì vậy, nếu ông cũng có một cặp mắt như tôi thì có lẽ ông sẽ trả lời được hết những câu hỏi ở trên (mỉm cười). Tôi không nghĩ rằng sẽ có một người chơi bình thường nào cảm thấy gặp phải vấn đề bất ổn.

Iwata: Những điểm ảnh thật sự là nhỏ hơn cả trên hệ thống màn hình của Nintendo DSi XL (1). Tôi đã dùng thử và không cảm thấy có gì bất thường cả.

Murakami: Xét về mặt kỹ thuật ở mức thấp, thì chúng ta cần phải có tối thiểu 100 pixel trên mỗi inch màn hình (2), để có thể hiển thị tốt hình ảnh 3D. Và chúng tôi đã đạt được tiêu chuẩn này. Hơn thế nữa, sức hấp dẫn của sản phẩm Nintendo 3DS XL còn nằm ở chi tiết kích thước lớn của màn hình. Lớn hơn so với Nintendo 3DS, cho phép hiển thị các chi tiết hình hoạ 3D ấn tượng.

[Thật ngữ]:

(1) Nintendo DSi XL: Tên của một máy chơi game cầm tay, với chức năng giống hoàn toàn Nintendo DSi. Nhưng, có kích thước màn hình lớn hơn, Được phát hành vào năm 2009, tại thị trường Nhật Bản. Ở thị trường Nhật Bản, hệ thống này có tên gọi là Nintendo DSi LL.

(2) Pixel trên mỗi inch (ppi - Pixels per inch): Được dùng như một đơn vị tính, chỉ mật độ hiển thị điểm ảnh trong phần mềm đồ hoạ máy tính và màn hình dùng Tinh thể lỏng (liquid-crystal).
 

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
2. Cứ như một trò đánh đố.


Iwata: Lần đầu tiên, khi tôi trông thấy mẫu Nintendo 3DS XL đã hoàn chỉnh, thì màn hình LCD là tiêu điểm gây ấn tượng mạnh nhất cho tôi, nó chiếm hầu như trọn vẹn một khoảng không gian rộng trên chiếc máy này. Đại loại như, giống một cái ‘khung ảnh’, với 02 màn hình LCD hoành tráng hơn hẳn những phiên bản DS trước đây.


Murakami: Thế đấy, nó trông cũng khá là khác biệt so với mẫu máy trước đó.

Iwata: Dĩ nhiên rồi. Làm một phép so sánh với các thiết bị điện tử, nói chung thì đa số có xu hướng ngày một nhỏ gọn hơn. Nhưng, điều này lại không đúng đối với các hệ thống phần cứng giải trí của Nintendo. Nó được làm to ra một các đáng kể, là điều gây ấn tượng cho tôi. Trong buổi họp hôm nay, tôi thật sự là muốn hỏi anh đã làm điều đó bằng cách nào.

Koshiishi: Điểm mấu chốt hầu như nằm ở 02 chiếc loa của máy.

Fujita: Vâng. Kích thước của loa làm ảnh hưởng nhiều việc thiết kế phần khung. Nhưng, trong bản phác thảo đầu tiên mà Nhóm Thiết kế mà chúng tôi đưa ra, dựa hoàn toàn vào kích thước của loa dùng cho mẫu 3DS trước đây, nó đã không thể “gắn lọt vào” được phần khung của 3DS XL. (Cười).


Mọi người: (Cùng cười)

Fujita: Chúng tôi đã cố tìm cho ra mẫu loa có kích thước càng nhỏ càng tốt, vì chúng tôi muốn giữ nguyên mẫu thiết kế đã thực hiện trên giấy. Và nhận thấy cần di chuyển 02 chiếc loa dưới 1 chút. Chúng tôi đã điều chỉnh phần khung của DSi XL, và gắn loa bằng cách 'gá vào' phần khung này, rồi tiến hành chạy thử với một đoạn nhạc mở đầu của tựa game Dragon Quest.

Iwata: Nhưng, nếu 02 chiếc loa có kích thước nhỏ hơn, hoặc âm thanh hướng ra từ một vị trí khác trên màn hình, thì chất lượng có thể giảm đi một nữa.

Fujita: Vâng, nhạc là yếu tố quan trọng khi chơi game. Cho nên, những nhà cung cấp linh kiện đã giới thiệu cho chúng tôi, rất nhiều loại công nghệ làm loa khác nhau. Trong số đó, có cả loại mỏng hơn, và cả loại hình thoi.

Iwata: À, vậy là không phải chỉ có 1 loại duy nhất.

Fujita: Đúng thế. Khi lần đầu tiên, chúng tôi nghe về điều này, thì những nhà cung cấp linh kiện vẫn chưa có sẵn mẫu thực tế, nhưng những loại loa này là khả thi. Do đó, chúng tôi nghĩ rằng họ đã hoàn toàn sẵn sàng cho khâu cung cấp loại linh kiện này. Sau đó, chúng tôi đã thử rất nhiều mẫu khác nhau, và chọn ra loại loa mà hiện giờ đang dùng cho sản phẩm 3DS XL.

Iwata: Các anh đã thu nhỏ kích thước của loa, để nó có thể lấp vừa vào khoảng không gian hẹp. Thế thì, chất lượng âm thanh ra sao?

Fujita: Xét về kết cấu mạnh điện, những loa mới này không hoàn toàn giống với loại đã dùng trên Nintendo 3DS. Loại này có kích thước nhỏ hơn, và ảnh hưởng đến cường độ âm thanh mà nó phát ra. Nhưng, đổi lại có cấu trúc bền và hiệu năng tốt hơn, và có khả năng tối ưu hoá âm thanh bằng giải pháp mềm. Chúng tôi đã rất cố gắng để phần âm thanh có thể bằng với 3DS.

Iwata: Tôi hiểu rồi. Đã có rất nhiều sự nỗ lực, dành cho vấn đề này.

Fujita: Còn nhiều điều không được nói ra ở đây, nhưng chúng tôi đã cố gắng khá nhiều.

Iwata: Nếu các anh không nỗ lực hết mình, thì có lẽ anh đã không được có nhiều điều để kể một cách chi tiết như ở trên rồi. Hẵn là, mọi người đã rất cố gắng giải quyết vấn đề này, theo cách tốt nhất có thể.

Miyatake: Nói thêm về việc thiết kế phần khung máy, chúng tôi chọn màu nền là Đen, cho các chi tiếc nền của Nintendo 3DS, để tạo sự tập trung vào hình ảnh 3D được dựng trên màn hình. Nhưng, lần này kích thước màn hình đã đủ để không cần sự hỗ trợ của màu nền Đen nữa. Với kích thước lớn, hình ảnh 3D sẽ tự nó tạo được hiệu quả. Nên, ngoài màu Đen ra, chúng tôi có thể sử dụng các màu sắc khác cho phần nền của khung.


Iwata: Với sự tập trung của các anh, màn hình có kích thước lớn như thế là tốt lắm rồi. Thậm chí, không cần dựa vào yếu tố cân chỉnh thị giác bằng màu nền của khung màn hình nữa.

Murakami: Vâng, đúng vậy. Chất liệu tạo khung cũng là yếu tố không kém phần quan trọng, nó vừa tạo nên tổng thể và phải đảm bảo độ mỏng của sản phẩm. Thông thường, nhựa cứng là một chất liệu có độ dày nhất định. Nhưng, lần này chúng tôi đã sử dụng một loại nhựa cứng mỏng. Loại này bền và bảo vệ tốt hơn.

Iwata: Loại chất liệu cứng này có gây khó khăn trong việc tạo hình cho sản phẩm hay không?

Murakami: Vâng, có chứ. Và khó cho cả việc pha màu nữa.

Iwata: Thế à?

Miyatake: Khi mở hộp chiếc Nintendo 3DS, sẽ bắt gặp ngay phần mặt trên của sản phẩm. Chất liệu trán cho bề mặt này là hoàn toàn mới, có tên gọi là Nylon GF55.

Iwata: GF là chữ viết tắt của từ ‘Glass fiber’ (sợi thuỷ tinh), có phải không?

Murakami: Vâng. Nó là một loại nhựa chịu lực (plastic reinforced), được làm phẳng bề mặt bằng sợi thuỷ tinh.

Murakami: Vậy là cái tên GF55, có nghĩa là hỗn hợp vật liệu chứa 55% sợi thuỷ tinh, đúng không nào?

Miyatake: Ông đoán đúng rồi đấy! Thông thường, người ta làm ra chất liệu nhựa có màu nền. Rồi sau đó, sơn lên để có được màu sắc đẹp mắt. Nhưng, với chất liệu GF này, thì màu sắc nguyên thuỷ của nó trông xấu.

Iwata: À, tôi chưa biết về điều này.

Murakami: Điều này cũng có nghĩa là, việc sơn màu cho sản phẩm phải trải qua một số công đoạn. Tuy nhiên, nếu không dùng loại chất liệu này, thì chúng tôi sẽ khó có thể tìm được loại thay thế. Bởi vì, vật liệu bền, thì thường phải có độ dày. Và đến giai đoạn thực hiện phần ‘bản lề’ của máy...

Fujita: Vâng, đây là phần mỏng nhất, nó chỉ khoảng dưới 1 mili-mét.

Murakami: Và chúng tôi đã rất cân nhắc đến các khoảng hở của nhiều thành phần khác nhau, phân tích mức độ sai số giữa thực tế và phiên bản đã được mô phỏng cực kì chi tiết trên máy tính.

Iwata: Những thuật ngữ khó hiểu nhất từ trước đến giờ. Mà ngày hôm này, chúng đang được trình bày trên mục “Iwata Asks” đấy ! (Cười).


Mọi người: (Cùng cười).

Iwata: Điều đầu tiên, về cơ bản, thì những khe hở chính là khoảng trống. Mà trong trường hợp này, khoảng trống cho những chi tiết khung cần để chuyển động. Khe hở cũng có nghĩa là có đủ khoảng trống để chi tiết khung này không va chạm vào nhau khi chuyển động. Tôi nghĩ như thế có đúng không nào?

Murakami: Vâng, đúng như thế.

Iwata: Và sai số là điều gần như không thể nào tránh khỏi, khi các chi tiết khung được sản xuất hàng loạt. Để tạo ra tất cả các mẫu khung đúng chính xác như kích thước trong bản thiết kế là rất khó. Và anh đã định ra những giá trị sai số, như thể là: “Đa số thành phẩm sẽ đều có mở mức chấp nhận được”. Đến khi, việc lấp ráp nhiều thành phần lại với nhau, thì những thành phần khung sẽ không ảnh hưởng đến tổng thể của sản phẩm. Do đó, việc phân tích để có được những giá trị sai số, là một công việc tính toán mất nhiều thời gian, để chắc rằng không có sai xót xảy ra.

Murakami: Vâng, đúng là như vậy. Cám ơn ông đã giúp tôi giải thích điều này. (Mỉm cười)

Iwata: Nếu như mỗi thành phần đều có sai số, thì những giá trị sai số này sẽ cộng gộp lại và trở thành một con số đáng kể.

Mọi người: (Cùng gật đầu tỏ vẻ đồng tình với ý kiến trên)

Murakami: Chúng tôi đã thảo luận với nhau hằng giờ liền, về những điều như là: “Chúng ta có thể giảm thêm chi tiết này xuống dưới 0.1 mili-mét nữa hay không nào?” (Cười)

Iwata: Hằng nhiều giờ liền cơ à?

Koshiishi: Mất khá nhiều thời gian. Giả sử như, có một khe hở 0.3 mili-mét, 0.1 mili-mét ở đây, và cả 0.1 mili-mét ở đầu kia sẽ được tận dụng, vậy là có được 0.5. Chúng tôi sẽ quyết định: “có thể dùng một FPC để luồng qua vị trí này.

Iwata: Tôi có nghe nói về FPC (flexible printed circuit - mạch in loại dẻo) dùng cho Nintendo 3DS. Là một loại sợi cáp mỏng, cho phép kết nối nhiều thành phần điện tử lại với nhau.

Murakami: Nó đây. (nhìn vào một mô hình trong suốt)



Iwata: Lấy ví dụ, theo đúng thứ tự kết nối, mạch điện tử ở trên nối với phần dưới thông qua một khớp nối, rồi có một FPC được quấn qua vị trí đó. Liệu tôi có đúng không, khi nghĩ rằng tại ví trí này phải có đến 03 FPC được dùng?

Koshiishi: Vâng, có đến 03 FPC ở vị trí đó.


Iwata: Các anh nói là đây không phải là một sự mạo hiểm, nhưng nó thật là không phải dễ thực hiện chút nào cả! (Cười) Những mẫu phần cứng như thế này thật là cứ như một đánh đố, đòi hỏi độ chính xác tuyệt đối trong việc tính toán.
 

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
3. Tốt, nhưng giá rẻ.


Iwata: Hướng cuộc thảo luận về trước một chút, tôi muốn hỏi mọi người về công đoạn thiết kế. Anh Miyatake này, khi lần đâu trông thấy hình mẫu, anh đã nghĩ gì theo góc nhìn của người thiết kế mỹ thuật?

Miyatake: Tôi vẫn còn nhớ, tôi đã bất ngờ, kiểu như là: “Chà chà, mẫu này lại làm mình hao tâm nữa rồi, cái này phải thật là tuyệt đây!”


Iwata: Kiểu như là: “Nếu mà chúng ta làm cho nó trở nên thú vị, thì chắc chắn là người dùng cũng sẽ cảm thấy thế!”

Miyatake: Thật sự là tôi đã nghĩ như vậy.

Iwata: Màn hình của Nintendo 3DS XL có kích thước lớn hơn, nhưng cũng vì thế mà kích thước tổng thể của nó cũng tăng lên. Trong khi đó, độ dày của chiếc máy này lại không thay đổi nhiều, có phải không nào?

Miyatake: Theo thông tin chi tiết trên website, thì nó có đô dày là 22 mili-mét, nhưng con số này là kết quả của phép quy đổi từ đơn vị ‘feet’. Một cách chính xác, nó chỉ dày có 21.3 mili-mét, hơn 0.1 mili-mét so với Nintendo 3DS.


(Nintendo 3DS XL màu Đen Trắng chưa có mẫu dành cho thị trường bắc Mỹ)

Murakami: Nhưng, 0.1 mili-mét ấy thôi, thì cũng đủ để phải khổ sở lắm đấy! (Cười)

Mọi người: (Cùng cười).

Miyatake: Nó trông lớn hơn, nhưng đã là ‘mỏng’ đến mức có thể - tạo cảm giác vừa vặn cho người cầm nó.

Iwata: Nếu anh nhìn vào thông số kích thước, thì gần như bằng với Nintendo DSi XL. Nhưng nếu mang ra để so tỉ mỉ hơn, thì Nintendo 3DS XL trông khá hơn hẳn. Các gốc được bo tròn, tạo cảm giác thoải mái khi cầm trong tay.


Miyatake: Chúng tôi thực hiện thiết kế theo quan điểm: “Một chiếc 3DS mềm mại hơn, và có màn hình lớn hơn”. Điều này là có thể thực hiện được, chỉ việc thay đổi các chi tiết phần cứng lớn hơn. Nhưng, lần này, vị trí đặt khối pin được di chuyển vào giữa thân máy, cho nên chúng tôi có để tha bồ tạo dáng ở mặt ngoài, hơn bao giờ hết. Vị trí khối pin ở ngay giữa, tạo nên sự cân bằng trọng lượng rất tốt.

Iwata: Chúng ta đã có buổi tổng duyệt với hội đồng quản trị vào tháng 06 năm 2012, và khi hội đồng quản trị xem qua mẫu 3DS XL, họ đã rất tán thành sản phẩm này: “Nó dễ dành mang theo, và cầm chắc tay hơn...”

Miyatake: Ồ, họ phản ứng như thế à! Tôi rất mừng, khi nghe họ nói vậy! (Mỉm cười).

Iwata: Anh cũng đã có ý định dùng phương pháp mới để trang trí cho bề mặt sản phẩm nữa, đúng không nào?

Miyatake: Vâng, một ai đó có dịp cầm thử sản phẩm này lên, mà họ đã từng sử dụng qua 3DS rồi, thì trước hết họ sẽ cảm thấy rằng phần mặt trên và mặt sau trông không khác gì mấy. Chúng tôi đã đi theo hướng thay đổi sao cho màu sắc đa dạng, và một số đường nét trên bề mặt sản phẩm trông khác lạ. Chúng tôi có nhiều phương pháp và công nghệ để trang trí cho sản phẩm trông bắt mắt, nhưng vẫn phải quan tâm đến vấn đề khả dụng và chi phí. Cho nên, chúng tôi đã quyết định chọn IMD.

Iwata: Anh có thể giải thích đôi chút về IMD là gì không?

Miyatake: Đây là một phương pháp đúc có kết hợp sử dụng một lớp màn mỏng (molding using film). Tấm màn mỏng sẽ được nhộm màu trước, và cho vào khuôn đúc làm bằng kim loại (metal mold) (3) , sau đó chúng sẽ được ép cùng với phôi nguyên liệu khung.

Iwata: Nếu tôi nhớ không lầm, thì các anh đã ứng dụng IML cho chiếc Nintendo 3DS. Thế thì, IML và IMD khác nhau ra sao?

Miyatake: Cả 02 phương pháp này đều sử dụng tấm màn mỏng. Nhưng, với IML, tấm màn mỏng này chỉ làm nhiệm vụ tạo một lớp bảo vệ cho bề mặt sản phẩm. Trong khi đó, với phương pháp IMD, tấm màn mỏng sẽ được lột bỏ sau khi sản phẩm hoàn tất. Sau khi lột bỏ, thì màu sắc và hoa văn, hoặc các hoạ tiết được vẽ bằng tia cực tím sẽ được giữ lại trên bề mặt sản phẩm.

Iwata: Nói một cách đơn giản là, tuỳ thuộc vào phương pháp nào, mà lớp bảo vệ bề mặt có giữ lại lớp màn mỏng hay sẽ lột bỏ sau khi hoàn tất các công đoạn. Có đúng không nào?

Miyatake: Vâng. Cả 02 phương phát đều tồn tại những ưu điểm và khuyết điểm của chúng. Trong đó, phương pháp IML mà chúng tôi đã áp dụng cho Nintendo 3DS có một lợi thế, đó là thích hợp việc tạo những hình dạng 03 chiều so với phương pháp IMD.

Iwata: Đó là lí do tại sao mà phương pháp IML này thường áp dụng cho các chi tiết, như: phần phím bấm. Từ trước đến giờ, đã có sản phẩm nào của Nintendo dừng áp dụng phương pháp IMD hay chưa?

Miyatake: Chúng tôi đã từng áp dụng phương pháp này cho lớp mạ bề mặt của sản phẩm Game Boy Micro (4) và cho chiếc Pokéwalker (5).

Murakami: Trong lần thảo luận để chọn ra phương pháp IMD, anh Hirononi Akia và tôi đã được một hãng thứ 03 giới thiệu cho những công nghệ dùng cho phương pháp IMD, sớm hơn lúc dự án này được khởi động. Anh Akia vắng mặt trong buổi trò chuyện hôm nay. Anh ấy rất thích phương pháp này, và luôn tìm cơ hội để đưa phương pháp IMD vào ứng dụng.


Miyatake: Và cơ hội đã đến! (Cười)

Iwata: Lí do nào khiến cho anh Akai lại thích IMD đến thế?

Murakami: So với phương pháp vẽ thông thường, IMD là cách đơn giản hơn. Mà cần in, hoặc khắc tấm-gân mẫu bằng tia cực tím một lần. Giảm vấn đề sai xót đến mức thấp nhất, đồng thời tăng năng xuất sản phẩm và giảm giờ công đáng kể. Đạt giá trị lợi nhuận tốt, đó là lí do tại sao anh Akai luôn tìm cơ hội để áp dụng phương pháp này.

Iwata: Nếu các anh muốn vẽ một hoạ tiết lên đồng loạt các sản phẩm. Việc đầu tiên là, các anh phải tạo ra bản phát thảo (Housing), và thực hiện công đoạn che chắn những vùng không cần sơn (Masking), trước khi tiến hành. Sau đó, phủ một lớp chống tia tử ngoại để hoàn tất. Cứ như thế, lập đi lập lại những công đoạn này. Nếu như, dính phải bụi hoặc di vật trong quá trình này, sẽ làm cho bề mặt sơn không được bằng phẳng nữa. và mẫu sản phẩm đó cũng sẽ bị loại. Trong suốt quá trình sản xuất, cũng khó tránh khỏi những vấn đề ảnh hưởng đến hiệu xuất và dẫn đến việc hao phí sản xuất.

Fujita: Vâng, đúng như vậy.

Iwata: Đối với phương pháp IMD, màu sắc đã có sẵn trên tấm màn mỏng, và lớp chống tia tử ngoại cũng đã có sẵn trên bề mặt, ngay từ công đoạn đầu tiên rồi. Do đó, phương pháp này tỏ ra hiệu quả trong việc giảm thiểu hao phí. Đúng không nào?

Fujita: Vâng, chính xác! Tôi lại phải cám ơn ông một lần nữa rồi! (Mỉm cười).

Iwata: Sau khi, các anh quyết định lựa chọn phương pháp IMD, thì công việc sản xuất hàng loạt của phần khung máy có diễn ra tốt đẹp hay không?

Fujita: Không, thưa ông. Nó không dễ dàng thế đâu. Tấm màn ốp là khá mỏng, cho nên mặt sau của nó dễ bị xê dịch và chứa bóng khí, khi phủ lên chất liệu làm khung máy.

Iwata: À, nó bị sai lệch bởi vì chất liệu làm khung là nhựa.

Fujita: Vâng. Đây là phương pháp khá đặt biệt. Do đó, nó cũng có một số vấn đề phát sinh, trong suốt quá trình thử nghiệm. Chúng tôi phải cử một số chuyên viên đến tận nhà máy đặt tại Trung Quốc, để xem xét các vấn đề xảy ra, và đưa ra bản thiết kế cho tấm phủ. Sự biến dạng của nó vượt ngoài dự kiến, trong suốt quá trình sản xuất hàng loạt phần khung máy. Chúng tôi đã liên tục thảo luận về vấn đề này, trong khoảng thời gian 02 tuần trước khi qui trình sản xuất phần khung máy được bắt đầu, và tìm cách hoàn tất đúng kế hoạch.

Iwata: Thông thường, các anh không phải lo những việc này vào thời điểm đó, … nhưng lần này điều ấy lại diễn ra.

Fujita: Vâng. (Cười nhăn mặt)

Iwata: Các anh không thể biết trước rằng, để có được thành phẩm cuối cùng, lại khó khăn đến thế. Nếu các anh thử một điều gì đó mới mẻ, thì nó không bao giờ thừa, kể cả khi điều này gây ra những trở ngại.

Fujita: Vâng, điều đó đã không thừa.

Iwata: Nhưng, kết quả cuối cùng của việc áp dụng phương pháp IMD quả là tuyệt vời, và cả sự cân nhắc trước khi áp dụng cũng rất kỹ lưỡng. Tất cả sự cố gắng đã không bị bỏ phí.

Miyatake: Vâng, đúng vậy. Theo phương pháp đó, cùng với lập trường thiết kế, chúng tôi đã thật sự mong muốn mang đến cho người sử dụng một sản phẩm tốt, nhưng giá rẻ. Hơn nữa, tôi cũng đã ước tính được mức chi phí cho sản phẩm, gần đúng với bảng kế hoạch từ mẫu thiết kế dự kiến đầu tiên.

Iwata: Đúng vậy, tương tự như anh thường thấy lượng ca-lo cho mỗi món ăn, được liệt kê trên một cái thực đơn ấy nhỉ.

Mọi người: (Cười)

Iwata: Tôi thật sự mong muốn mỗi người đều có thể tự nhận thức được sự khó khăn đó.


--

[Thuật ngữ]

(3) Metal mold: Một khuôn đúc với các chi tiết được tạo hình ngược với sản phẩm cuối, người ta muốn làm ra. Những loại khuôn đúc này thường được làm bằng kim loại. Nhựa và các chất liệu khác sẽ được nấu chảy, và rót vào khuôn này, để cho ra hoàn loạt sản phẩm cuối có hình dạng giống như nhau.

(4) Game Boy Micro: Một hệ máy chơi game cầm tay của Nintendo, có kích thước gọn nhẹ hơn Game Boy Advance. Phát hành vào năm 2005, lớp mạ bề mặt có thể gỡ ra được, và thay bằng một lớp mạ khác, được bán riêng.

(5) Pokéwalker: Hệ thống đo đếm bước chân, phát hành cùng với tựa game Pokémon HeartGold và Pokémon SoulSilver, dành cho Nintendo DS. Có mặt trên thị trường vào năm 2009.
 

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
4. Không đơn giản là "to lớn hơn" mà thôi.


Iwata: Xin lỗi vì đã để anh phải chờ lâu, anh Tanaka.

Tanaka: Không, không có gì đâu ạ! (Mỉm cười)

Iwata: Anh có thể kể cho chúng tôi nghe đôi điều về việc phát triển phần mềm dành cho Nintendo 3DS XL được không nào?

Tanaka: Tất nhiên là được. Điều quan trọng được đặt lên hàng đầu, đó là sao cho phần mềm chạy trên 3DS XL phải càng đồng nhất với 3DS thì càng tốt, nhằm tránh việc gây ra khó khăn cho các lập trình viên.


Iwata: Sự tương đồng hoàn toàn về mặt phần cứng, và phần mềm phải chạy một cách ‘trơn tru’ trên nền phần cứng ấy, sẽ làm cho người dùng và các lập trình viên không phải bận tâm về những điểm khác biệt.

Tanaka: Đúng vậy. Nhưng thật sự là có một vài điểm thay đổi nhỏ, cho nên chúng tôi đã tinh chỉnh để giữ cho những thay đổi này ở một mức độ nhỏ nhất.

Iwata: Do đó, những lập trình viên sẽ không phải gặp phải những vấn đề ‘đau đầu’ về sự sai khác trên nền phần cứng hấp dẫn này.

Tanaka: Vâng. Nhưng, lúc chúng tôi bắt đầu thực hiện dự án Nintendo 3DS XL, có nhiều vấn đề được giữ bí mật, ngay cả với nội bộ công ty. Đó là một trong những điều khó khăn nhất, cứ phải tiếp tục thực hiện dự án, mà không cần quan tâm đến những vấn đề bí mật ấy.

Iwata: Vâng, tôi hiểu. (Cười) ‘Bí mật’ là điều cũng rất cần thiết, nhưng nó phụ thuộc vào cái cách mà mọi người đã chuẩn bị tinh thần, để giữ cho thông tin không lan truyền rộng rãi trong nội bộ công ty. Chính xác thì diện mạo của 3DS XL được thay đổi ra sao?

Tanaka: Về hình dáng, lấy ví dụ, các chi tiết phần cứng mà khách hàng đã từng biết trước đây, như vị trí đặt bút cảm ứng, và vị trí của thẻ nhớ SD chẳng hạn. Lần này, những vị trí đó thay đổi hoàn toàn.


Iwata: Khe cắm thẻ nhớ SD được di chuyển từ vị trí bên trái, sang bên phải. Và, nơi đặt chiếc bút cảm ứng cũng được chuyển ra cạnh phải của máy. Các anh đã định lại những vị trí này.

Tanaka: Vâng. Chất liệu của chiếc bút cảm ứng cũng được thay đổi, cho nên chúng tôi đã thay đổi từ vị trí cũng sang vị trí mới. Có nhiều sự thay đổi hơn là dự kiến ban đầu, buộc chúng tôi phải xoay xở như thế.

Koshiishi: Một điểm đáng chú ý nữa, đó là nút điều chỉnh mức độ 3D (3D Depth Slider) được thêm vào 1 nất chặn, để tạo thành tiếng ‘tách’.

Iwata: Ồ, trong lúc chuyển từ chế độ hình ảnh 3D sang 2D, giờ đây đã được báo hiệu bằng một âm thanh ‘tách’ (phát ra từ nút tăng giảm độ sâu của hình ảnh).

Tanaka: Cũng giống như chiếc 3DS, bên cạnh việc thêm vào ‘tiếng tách’ cho nút tăng giảm độ sâu hình ảnh 3D, thì chúng tôi còn điều chỉnh rất nhiều các thông số khác, nhưng vẫn giữ cho hệ thống hoạt động tương tự như 3DS.

Koshiishi: Thông thường, thì việc đó đòi hỏi nhiều sự cân chỉnh lại các thông số giữa các nhóm tham gia dự án.

Tanaka: Vâng, nếu chúng tôi trao đổi với nhau bằng điện thoại, có thể người khác sẽ nghe được. Do đó, hầu như chúng tôi chỉ trao đổi với nhau bằng thư điện tử (email) mà thôi.

Iwata: Luôn phòng bị để giữ bí mật là một điều khá khó khăn.

Tanaka: Nói một cách khác, thật sự là một không khí làm việc căng thẳng. (Mỉm cười)

Iwata: Tôi hiểu mà. Trở lại với vấn đề về phần cứng, tôi nghĩ rằng nhiều khách hàng quan tâm đến sức mạnh phần cứng và độ bền sản phẩm, xuất phát từ việc gia tăng kích thước và trọng lượng của chiếc 3DS XL. Tôi nghĩ rằng những mối hoài nghi ban đầu này là khá sâu sắc. Có làm cho các anh gặp phải khó khăn nào hay không?

Murakami: À, vâng. chúng tôi đã hoàn toàn nắm được những yếu điểm liên quan đến cấu trúc của hệ thống, và hướng giải quyết áp lực là vượt qua nó.

Iwata: Các anh xác định những yếu điểm cấu trúc đó bằng cách nào?

Murakami:Luôn kiểm tra lại tốc độ xử lí, sau khi tạo ra một mẫu thử hoàn chỉnh, và quá trình này mất rất nhiều thời gian. Do đó, chúng tôi đã lập bảng mô tả, từ nguồn dữ liệu thiết kế và dự theo đó, để có được những ước lượng khả dĩ. Từ đó, chúng tôi chỉ cần kiểm chứng điều mà mình đã biết.

Iwata: Tức là, các anh hoàn toàn có thể biết được kết quả, trước khi tạo ra một mẫu thử.

Murakami: Đúng vậy. Chúng tôi có thể thu hẹp được đáng kể thời gian, tạo các mẫu chạy thử (prototype), và tinh chỉnh chúng.

Iwata: Điều gì khiến cho các anh phải bận tâm nhất, trong quá trình tạo ra các mẫu thử của chiếc Nintendo 3DS XL này?

Fujita: Màn hình trên có kích thước lớn hơn, cho nên chúng tôi rất quan tâm đến phần bản lề của máy. Tăng sức chịu đựng của nó, sao cho có thể nâng được trọng lượng của cả phần vỏ khung nữa trên của máy. Một cách đơn giản nhất, đó là phần bản lề sẽ được thêm vào 02 nấc chịu lực xoay (torque: mô-men xoắn) (10) , nhiều hơn so với Nintendo 3DS.


Iwata: Đến hai cơ à? Nhưng, yếu các anh không thêm vào kết cấu này, thì hệ thống sẽ không thể nào chịu nổi mức trọng lượng ấy hay sao?

Fujita: Đúng thế. Nếu có một tựa game nào đó tận dụng tối đa các cảm biến của máy trong cách chơi, thì kết cấu chịu lực này là cần thiết, để chắc rằng toàn bộ nữa trên của máy không bị rơi ra ngoài.

Iwata: Nhưng, không phải lúc nào một kết cấu quá cứng nhắc cũng là điều tốt đâu.

Fujita: Đồng ý với ông, nó sẽ dễ gãy hơn. Chúng tôi đã tiến hành chọn mẫu để kiểm tra, ở bộ phận Bảo trì và sửa chữa (Repair and Maintenance Center) của chúng tôi, và tại Văn phòng Dịch vụ Khách hàng, và theo dõi những mẫu chọn thử này. Họ cứ thực hiện việc kiểm tra phần bản lề, ở mức thông thường là 1 N.cm ( - đơn vị Newton.Centimet, là đơn vị dùng đo lực tạo ra khi đóng gập và mở máy tác động lên phần bản lề của 3DS XL).

Iwata: Và, các anh nhận thấy cần phải thêm một chi tiết chịu lực nữa, để gánh phần lực mà chuyển động này gây ra.

Fujita: Đúng vậy. Với thiết kế trước đây, thì phần bản lề không thể nào chịu nổi. Tôi đã tham khảo ý kiến của anh Koshiishi, và đã thiết kế thêm một chi tiết riêng biệt, được làm bằng loại nhựa đặt biệt. Chúng tôi đã có thể đáp ứng được đòi hỏi cường độ chịu lực xoay lớn, trong khi đó vẫn có thể tiết kiệm được khoảng trống.

Iwata: Tôi hiểu rồi. Thế là, các anh chỉ dùng chất liệu nhựa đặt biệt ấy, cho phần chịu lực đó thôi sao?

Koshiishi: Đúng vậy. Và để tăng đô bền, chúng tôi đã thử nhiều ‘mẫu tạo hình’ (design review), kể cả việc tiến hành trên những mô hình.


Iwata: ‘Mẫu tạo hình’ (Design review) là gì?

Murakami: Chúng tôi tập hợp những người chuyên trách, đến từ nhiều lĩnh vực khác nhau và tiến hành khảo sát mẫu thiết kế, trước khi làm ra các phiên bản thử (trial models). Chúng tôi giải thích lí do thiết kế của mình, và ghi nhận những ý kiến từ những chuyên gia kể trên. Rồi sau đó, chỉnh sửa mẫu thiết kế dựa theo những ý kiến đóng góp ấy. Chúng tôi đã làm như thế rất thường xuyên, và đã hoàn thành sớm hơn dự kiến.

Iwata: Các anh đã kết hợp giữa kinh nghiệm và ý kiến chuyên môn từ những người chuyên trách từ nhiều lĩnh vực khác nhau.

Murakami: Vâng. Ở vào một giai đoạn khá sớm, chúng tôi đã xây dựng được mối quan hệ công tác giữa bộ phận phát triển thiết kế và đội ngũ chuyên trách về vận hành máy móc. Chúng tôi cũng thường xuyên lắng nghe và ghi nhận những ý kiến đóng góp từ bộ phận Sửa chữa - Bảo trì và Văn phòng Dịch vụ Khách hàng.

Iwata: Phía bộ phận Sửa chữa - Bảo Trì và Văn phòng Dịch vụ Khách hàng đã có ý kiến gì?

Miyatake: Một ý kiến đáng chú ý đó là việc thiết kế phần nắp đậy của pin có những đường gân. Do đó, phần nắp này có thể bị bong ra.

Murakami: Ừ, đúng là như thế. Những phần được gia công bằng phương pháp IMD, bên ngoài khá khác biệt so với những sản phẩm trước đây. Nhưng, người sử dụng có thể gặp phải trường hợp này, trong lúc mở nắp đậy của pin để tháo pin ra. Do đó, chúng tôi đã thảo luận về sự bất tiện này.

Iwata: Thường thì, các anh không muốn phần này có khả năng bị gỡ ra một cách quá dễ dàng, nhưng nó cũng cần một sự thuận tiện nhất định, mỗi khi các anh thật sự muốn gỡ nó ra.

Murakami: Chúng tôi đã tranh luận về điều này, nên chăng sử dụng đinh vít và vị trí đặt chiếc đinh vít này. Rồi, cả việc tạo dáng để khớm với vị trí đặt các ngón tay, khi người dùng cầm máy.

Iwata: Bộ phận Sửa chữa - Bảo Trì và Văn phòng Dịch vụ Khách hàng đã lắng nghe rất nhiều ý kiến từ khách hàng, cho nên họ là những người đưa ra lời khuyên thực tế.

Miyatake: Vâng. Đầu tiên, là việc tham khảo những ý kiến có liên quan đến phần nắp đậy của pin. Trong đó có ý kiến cho rằng việc tháo nắp này ra cũng dễ dàng, nhưng nó lại đặt ở một vị trí gây khó khăn khi sử dụng nút bấm L và R. Kể cả việc, có người nó rằng họ có thể gõ nắp đậy của pin ra trước, rồi mới vặn đinh vít sau. Chúng tôi đã rất bất ngờ, sao có thể làm được như vậy cơ chứ! (Cười)

Everyone: (Cùng cười)

Miyatake: Rồi chúng tôi thu thập những ý kiến tiêu biểu, và cuối cùng là chọn lọc một trong số những mẫu thiết kế, sau khi đã có sự cân nhắc về tần xuất mà phần nắp của pin này được tháo ra.

Koshiishi: Thay đổi cứ diễn ra trong suốt quá trình thực hiện, và việc giữ liên lạc với nhà máy đặt tại Trung Quốc đã giúp chúng tôi rất nhiều, nhất là giai đoạn chi tiết hoá phần khuôn đúc kim loại, và tạo màu cho sản phẩm.

Iwata: Càng lắng nghe các anh trò chuyện, tôi lại càng nhận ra là có rất nhiều điều đáng chú ý hơn, là việc làm cho kích thước của sản phẩm này "to lớn hơn". Khi mà màn hình được nới rộng ra đến 90%, và trọng lượng cũng vì thế mà tăng thêm 40% nữa, rất nhiều chi tiết phải tái cấu trúc. Không chỉ là bộ phận phát triển phần cứng, mà còn nhiều bộ phận khác. Và có cả, sự đóng góp của những công ty bạn, từ giai đoạn rất sớm của dự án này.


[Thuật ngữ:]

(10) Torque: Dùng để chỉ vét-tơ lực, tạo ra bởi một vật chuyển động tròn - Còn gọi là mô-men xoắn. Torque là đại lượng được tính bằng Newton.mét (N.m).
 

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT


Iwata: Chúng ta sẽ sắp kết thúc buổi thảo luận. Do đó, các anh có thể chia sẽ với tôi những điều mà mình thích ở sản phẩm Nintendo 3DS XL hay không? Hoặc là, điều gì đó mà các anh muốn bày tỏ, nhưng chưa có dịp. Nào chúng ta hãy bắt đầu từ anh nhé, anh Miyatake!

Miyatake: Vâng, tôi thì tham gia toàn bộ khâu thiết kế, cho nên...

Iwata: Có thể chia sẽ gì cũng được mà.

Miyatake: Có một vài điều mà chúng ta chưa đề cập đến, tôi mong muốn mọi người nhìn vào cái cách mà sản phẩm này đã được cải thiện về vẻ ngoài. Các nút bấm A, B, X và Y; cùng với chiếc Circle Pad đã được làm to hơn và dày lên một chút, giúp cho người dùng dễ điều khiển hơn khi chơi. Đặt biệt là, chúng tôi đã tăng kích thước của phần nhô cao phía trên của nút L và R, để dễ bấm hơn.


Iwata: Vâng, những phím bấm thật sự là đã dễ dùng hơn rồi.

Miyatake: Và cả phím Start, Select, Home nữa, tôi đã làm việc rất nhiều với nhóm thiết kế, và kết quả là chúng ta có kiểu phím được đặt chìm một phần, theo kiểu công tắc bật-nhã thường mở (keys sink in a seesawing action). Những phím này dài và mỏng, sẽ lõng vào khi nó được nhấn vào.

Iwata: Anh đã thiết kế những phím bấm này, để sao cho bấm một cách nhẹ nhàng.

Miyatake: Người cầm và mở chiếc 3DS ra, sẽ có cảm giác về kích thước và ấn tượng khá khác biệt so với những sản phẩm máy chơi game cầm tay trước đây. Mặc dù, nó có kích thước lớn, nhưng người dùng sẽ không nhận thấy điều ấy. Tôi mong muốn rằng các khách hàng sẽ mang theo sản phẩm này, và chơi game trên hệ máy này ở bất kỳ đâu.

Iwata: Tôi cũng có cảm giác như anh nói, rất vừa vặn. Mặc dù là, sản phẩm này có một kích thước ‘ngoại cỡ’, nhưng điều đó không hoàn toàn là vấn đề phải bận tâm. Tôi thật sự cũng mong rằng mọi người sẽ có dịp cầm tận tay một chiếc, chứ không phải chỉ xem sản phẩm này qua hình ảnh, để có thể tự mình ‘khám phá’. Kế tiếp, tôi muốn nghe ý kiến của anh Fujita.

Fujita: Chúng ta đã nói qua những vấn đề về thiết kế, để thấy được kích thước màn hình lớn, thì tốt như thế nào. Anh Miyatake cũng vừa đề cập đến điều mà tôi muốn chia sẽ. Nhưng, tôi xin nêu thêm một chi tiết nữa, đó là tôi đã làm ra đến mấy cái phiên bản phần cứng dùng để chạy thử (prototype), chỉ vì máy cái phím HOME, SELECT và HOME ấy, mà phiên bản nào cũng phải tâm trung cao độ hết nữa chứ. (Cười).


Iwata: Tôi biết mà. (Cùng cười)

Fujita: Năm ngoái, tôi được chuyển công tác đến bộ phận Nghiên cứu và Chế tạo máy (Research & Engineering Department), và sản phẩm này là cái đầu tay, tôi được giao nhiệm vụ. Cho nên, tôi thật sự dồn nhiều tâm huyết cho dự án này. Việc chọn những chiếc loa ngoài , và bo tròn các gốc cho sản phẩm nữa, cũng làm tôi mất nhiều công sức. Thế đấy, tôi nghĩ là tôi mong rằng mọi người có cái nhìn tổng thể đối với sản phẩm này. (Cười)

Iwata: Tôi hiểu rồi. Còn anh, anh Murakami?

Murakami: Vâng, tôi quên đề cập đến việc giải quyết vấn đề về chống ánh sáng chói cho màn hình LCD. Giờ, tôi có thể nói về nó hay không?

Iwata: Được mà, được mà... Tôi cũng muốn nghe điều đó, anh cứ nói đi!

Murakami: Chống ánh sáng chói, là công việc cũng không phải là quan trọng lắm. Tuy nhiên, sự tâm trung rất cần khi chơi game.


Iwata: Đúng vậy. Lần này, các anh đã giải quyết vấn đề ánh sáng chói như thế nào?


Murakami: Có một lớp phủ bảo vệ màn hình như thế này trên màn hình LCD. Tôi đã mang theo nó để tôi có thể giải thích dễ hơn.

Iwata: Lớp bảo vệ này phủ lên màn hình à?

Murakami: Đúng thế. Trên mặt của màn hình LCD, thông thường sẽ có 03 lớp phản quang, chúng làm phản xạ ánh sáng, và là nguyên nhân của ánh chói. Cho nên, lần này, chúng tôi đã đặc biệt xử lí toàn bộ các lớp. Ánh sáng phản xạ từ màn hình LCD của Nintendo 3DS vào khoảng 12%, nhưng chúng tôi đã giảm tối đa xuống chỉ còn 3%.

Iwata: Lần này, bằng cách nào mà các anh lại có thể thực hiện điều đó?

Murakami: Đơn giản chỉ là áp dụng những cải tiến kỹ thuật.

Iwata: Phủ một lớp chống phản xạ ảnh sáng (AR coating - Anti-reflactive coating) bên ngoài là một lựa chọn. Về mặt nguyên tắc có điểm gì tương đồng như thế không?

Murakami: Về mặt nguyên tắc thì cũng tương tự, nhưng công đoạn kỹ thuật thì lại khác. Vấn đề cần quan tâm kế đến, đó là chi phí thực hiện cao.

Iwata: Kỹ thuật chống ánh sáng chói ngược đã là một đề tài thương xuyên được nhắc đến, kể từ khi thực hiện Game Boy Advance (11). Nhưng, hầu như toàn bộ những lần bàn thảo đều phải từ bỏ ý định này, chỉ vì chi phí thực hiện quá cao.

Murakami: Nhưng mà, chúng tôi không lúc nào ‘rời mắt’ khỏi quá trình cải tiến của công nghệ này, trong suốt khoảng thời gian từ lúc đó đến giờ.

Iwata: Và lần này, đã thực hiện được điều đó.

Murakami: Vâng. Cuối cùng thì cũng ‘chộp’ được! (Cười). Khi có được kỹ thuật chống phản xạ ánh sáng chói ngược ngày, thì 3DS XL đã có ưu điểm vượt lên tất cả các máy chơi game cầm tay của Nintendo, từ trước tới nay.

Iwata: Tôi cũng thấy vậy. Thật là tuyệt! (Mỉm cười), còn anh Tanaka thì sao nào?

Tanaka: Tôi thì không ‘nhúng tay’ nhiều vào việc thực hiện phần cứng, nhưng tôi nghĩ rằng chiếc 3DS XL sẽ hấp dẫn thị trường, bởi kích thước của màn hình. Nó làm tăng phổ thị sai, và người dùng có thể thưởng thức hình ảnh 3D một cách tốt nhất. Chiều sâu của hình ảnh 3D, được chia ra làm nhiều mức độ hơn, thông qua nút điều chỉnh 3D (3D Depth Slider), giúp người chơi có thể tinh chỉnh phù hợp với họ. Do đó, tôi hi vọng chiếc máy này sẽ hấp dẫn được nhiều tầng lớp khách hàng hơn.


Iwata: Đặt biệt là, những tựa game mà mọi người đã từng chơi trên hệ thống phần cứng 3DS, giờ đây sẽ được 3DS XL mang lại những ấn tượng mới mẻ, và khác biệt hơn. Tôi đã thử Mario Kart 7 và Kid Icarus: Uprising (12), và cảm thấy “Chà! Quá đã!”.

Tanaka: Và chúng tôi đã cài sẵn trên 3DS XL, một đoạn video nhỏ, để trải nghiệm hình ảnh 3D, dựng bằng kỹ thuật stereoscopic 3D. Đó là một đoạn phim dựng bằng máy tính, mà Nintendo đã vẽ bằng kỹ thuật 3D, từng dùng tốt trên hệ thống Nintendo 3DS. Nên, tôi nghĩ là đoạn phim ấy sẽ thật sự cho chúng ta thấy được lợi thế có được, từ màn hình của 3DS XL.

Iwata: Và cuối cùng là anh, anh Koshiisi.

Koshiishi: Điều tôi muốn chia sẽ ở đây có liên quan đến những chi tiết mà tôi đã đề cập ở phần đầu, nó liên quan đến phần màn hình của 3DS. Khi mà chúng tôi thử nghiệm công nghệ mới, thì chúng tôi đã bắt đầu thảo luận về khả năng là sẽ làm một bộ chuyển nguồn điện hoàn toàn mới.


Iwata: Dựa vào các thông số kỹ thuật, thì nếu vừa chơi vừa sạc pin bằng bộ sạc hiện giờ, thì tốt cho hệ thống 3DS. Chính vì lí do đó, đây là lúc để các anh nghĩ đến việc phải chuẩn bị một bộ sạc nguồn điện phiên bản đặt biệt hơn.

Koshiishi: Vâng. Nhưng về sau, thông qua việc hợp tác với những nhà máy sản xuất bên ngoài, chúng tôi đã có thể không phải bận tâm đến vấn đề của bộ chuyển đổi nguồn điện nữa. Chúng tôi đã thương thảo về chi phí, và liệu có phải bán sản phẩm kèm theo đế sạc hay không. Và, ông đã cân nhắc rằng bộ chuyển đổi nguồn điện nên được bán riêng.

(Phiên bản 3DS XL dành cho thị trường bắc Mỹ,
đi kèm theo có cả bộ chuyển đổi nguồn điện)


Iwata: Vâng, đúng vậy.

Koshiishi: Chúng tôi cũng lo lắng về vấn đề này, nhưng trong suốt khoảng thời gian đó, mọi người trong công ty đều đề nghị nên chia ra, cái nào cần và cái nào không cần. Cuối cùng thì, chúng tôi quyết định tốt nhất là sẽ bán bộ chuyển đổi nguồn điện riêng, và phần đế sạc riêng.

Iwata: Về vấn đề bộ chuyển đổi nguồn điện, để từ khi chiếc NIntendo DSi (13) ra mắt, thì 3DS XL là hệ thống thứ 04 dùng chung kiểu sạc pin với nhau. Cho nên, tôi nghĩ rằng rất nhiều khách hàng, họ đã sở hữu bộ chuyển đổi nguồn điện trước rồi. Trong trường hợp này, chúng ta nên có suy nghĩ thoáng hơn một chút, kể cả việc phải mua thêm bộ sạc cho hệ thống phần cứng này. Tuy nhiên, các anh cần thiết phải thông báo ở các điểm bán hàng, và các cửa hàng bán lẻ rằng sản phẩm này sẽ không có bộ chuyển đổi nguồn điện được đi kèm theo. Để phòng việc khách hàng chưa từng sở hữu sản phẩm nào, thì họ nên mua một bộ đổi điện bán riêng. Kế hoạch này cũng đòi hỏi sự đồng tình của các cửa hàng bán lẻ.

Koshiishi: Vâng. Tôi nhận thấy mọi người trong các nhóm thực hiện dự án cũng hiểu ra vấn đề này, họ bầy tỏ với khách hàng: “Chúng tôi không muốn bán những gì, mà các bạn không muốn mua”. Và tựa game Mario mới, cùng với “Oni-Training” (14) sẽ sớm ra mắt. Nếu ai chưa từng trải nghiệm với chiếc Nintendo 3DS, thì tôi nghĩ rằng đây là cơ hội để họ tận dụng mà thưởng thức.

Iwata: Tôi đồng ý với anh. Bản thân tôi cũng rất mong mọi người sẽ có phản ứng tốt với sản phẩm này, khi nó ra mắt. Đây là cơ hội tốt để cảm nhận những thay đổi của chiếc Nintendo 3DS XL, khi cầm nó trên tay. Chắc là, lúc mà nội dụng của buổi trò truyện này, được đăng tải trên mục “Iwata Asks”, thì đa số các cửa hàng trên thế giới đã bắt đầu đưa sản phẩm 3DS XL vào trưng bày. Do đó, nếu các khách hàng đọc được nội dung buổi trò chuyện, chắc hẳn sẽ cảm thấy thú vị, lao ngay đến những điểm bán hàng vào cùng trải nghiệm hệ thống phần cứng mới mẻ này.


Cuối cùng, thông qua việc lắng nghe các anh, là những người có mặt trong ngày hôm nay, đã tham gia công việc phát triển. Tôi thật sự cảm thấy chúng ta chỉ có thể đạt đến thành công, khi biết tích luỹ và nổ lực không ngừng từ ngày này qua ngày khác. Tôi lại nhận ra cái cách mà những chi tiết phần cứng từng bước hoàn thiện như thế nào, các anh là những người luôn tìm tòi ứng dụng công nghệ, để từng bước cải thiện sản phẩm. Cho dù, đó là những cải thiện rất nhỏ, trong một hệ thống phức tạp đòi hỏi phải có sự tham gia và cống hiến của nhiều cá nhân.

Các anh đã thực hiện công việc rất tốt. Xin cám ơn.

Mọi người: Cám ơn ông.

----

[Thuật ngữ:]

(11) Game Boy Advance: Một hệ máy chơi game cầm tay, được phát hành vào tháng 03 năm 2001, và phiên bản Game Boy Color được xem là thành công nhất trong dòng máy này.

(12) Mario Kart 7, và Kid Icarus: Uprising: Mario Kart 7 là một tựa game đua xe, phát hành vào tháng 12 năm 2011; và Kid Icarus: Uprising là một game thể loại hành động, được phát hành vào tháng 03 năm 2012.

(13) Nintendo DSi: Hệ máy chơi game cầm tay, phát hành vào tháng 11 năm 2008, là một sản phẩm nâng cấp của Nintendo DS Lite.

(14) New Mario và “Oni-Training”: Đó là tựa game New Super Mario Bros. 2, và một tựa game đang được thực hiện, đã từng có phiên bản Brain Age with Dr. Kawashima trên máy DS. Có ngày phát hành là 28 tháng 07 năm 2012, cùng ngày phát hành với Nintendo 3DS XL. Riêng phiên bản “Oni-Training” dành cho thị trường Mỹ, thì vẫn chưa được công bố sẽ phát hành vào ngày nào, vào thời điểm này.
 

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top