Iwata Asks: Nintendo 3DS XL.
Iwata: Tôi triệu tập mọi người lại, toàn bộ là những thành viên tham gia công việc phát triển hệ máy Nintendo 3DS XL. Xin cám ơn sự hiện diện của mọi người.
Mọi người: Không có gì đâu, thưa ông.
Iwata: Trước tiên, xin hãy tự giới thiệu về mình, và công việc mà bản thân các anh đã đóng góp vào dự án này. Chúng ta sẽ bắt đầu từ anh Koshiishi nha.
Koshiishi: Vâng. Tôi là Koshiishi đến từ Nhóm Chế Tạo Máy (Mechanical Design Group). Tôi giữa vị trí người đứng đầu của dự án Nintendo 3DS XL, và cũng là người chịu trách nhiệm chính trong việc ‘thiết kế chi tiết máy’ (mechanical design).
Iwata:Tôi cũng đã từng nói chuyện với anh trong buổi họp về Nintendo 3DS. Nhân tiện, anh có thể giải thích đôi điều về công việc ‘thiết kế chi tiết máy’ hay không?
Koshiishi: Vâng, được thôi. ‘Mechanical design’ là công việc đưa ra phương án xấp sếp và đống gói nhiều thành phần khác nhau của hệ thống phần cứng, sao cho tối ưu nhất. Chúng tôi thực hiện việc này, dựa trên sự phối hợp với một nhóm thiết kế ngoại lai
Iwata: Anh là một chuyên viên trong công việc này. Và lần này, anh đã giữ vị trí chịu trách nhiệm chính. Vậy là, với áp lực của cả 02 vai trò.
Koshiishi: Vâng, đúng thế! Cám ơn ông đã mời tôi tham gia buổi trò chuyện ngày hôm nay.
Tanaka: Tôi là Tanaka đến từ Nhóm quản trị dự án (Project Management Group). Lúc dự án này vừa được khởi động, thì tôi đã làm việc ở Nhóm phát triển phần mềm hệ thống (System Software Development Group). Với vị trí đó, tôi trở thành người đảm nhiệm mảng phần mềm.
Murakami: Tôi là Murakami đến từ Nhóm Chế tạo Máy (Mechanical Design Group). Giữ vai trò là người làm việc với chi tiết phần cứng, tôi đảm nhiệm chi tiết phần cứng màn hình LCD, màn hình cảm ứng, và cả phần bảo vệ ngoài cho màn hình. Ngoài ra, tôi cũng là người thẩm định độ bền của hệ thống phần cứng.
Fujita: Tôi là Fujita, cũng là người trong Nhóm Thiết Kế máy (Mechanical Design Group). Cùng với anh Murakami, và anh Miyatake - của nhóm Thiết kế Mỹ Thuật (Design Group). Tôi phụ trách thiết kế phần vỏ máy, và cả việc tinh chỉnh chất lượng âm thanh và loa ngoài của hệ thống.
Miyatake: Tôi là Miyatake đến từ nhóm Thiết kế Mỹ thuật (Design Group). Ngay khi dự án khởi động, thì mọi thành viên đều bắt tay vào việc thiết kế chi tiết phần cứng, trong đó có cả tôi. Và cho đến lúc, hoàn thiện phiên bản phần cứng có thể chạy thử được (hardware hands-on).
Iwata: Anh cũng từng thảo luận với tôi, trong buổi nói chuyện về Nintendo 3DS. Và bây giờ, anh cũng là một trong những thành viên đóng vai trò chính trong việc thiết kế Nintendo 3DS XL à.
Miyatake: Vâng, thưa ông, từ đầu đến cuối luôn. Lần này, công việc của tôi nặng nề hơn lần trước.
Iwata: Để cho mọi người dễ theo dõi. Tôi muốn mọi người nói về lúc mà dự án Nintendo 3DS XL được bắt đầu. Anh Koshiishi, anh có thể cho tôi biết nó bắt đầu như thế nào không?
Koshiishi: Theo như lịch trình mà tôi ghi lại, thì tôi đã đề cập đến vấn đề này, trong một họp riêng của bộ phân mình đang làm việc. Bắt đầu bằng câu hỏi: “Liệu chúng ta có thể cho ra mắt phiên bản XL vào năm 2012 hay không?”
Iwata: Thì ra là vậy.
Koshiishi: Vâng. Trước hết, chúng tôi tạo là một mô hình chạy được với 02 màn hình có kích thước lớn.
Iwata: Bắt đầu từ mô hình chạy được, ý của anh là một phiên bản có đầy đủ chức năng. Ngoại trừ, các chi tiết tiền-thiết-kế và các kiến trúc phần cứng phụ, sau này mới được đưa vào à.
Koshiishi: Vâng. Tôi nói là “mô hình chạy được”, nhưng thật tế thì chúng tôi chỉ thực hiện việc kết nối một màn hình LCD cỡ lớn với các mạch điện sẵn có của Nintendo 3DS.
Iwata: Màn hình LCD mà các anh đã dùng, có kích thước giống với mẫu Nintendo 3DS XL hiện giờ hay không?
Koshiishi: Giống. Màn hình trên với kích thước là 4.88”, đã được quyết định đưa vào mẫu thử.
Iwata: Nó lớn hơn kích thước gốc của Nintendo 3DS đến 90%. Nó có lớn hơn so với những gì mà anh đã từng hình dung ra hay không?
Koshiishi: Chúng tôi muốn có một sự đột phá về kích thước, để có thể hiển thị tốt hình ảnh 3D. Do đó, chúng tôi đã nhắm đến cỡ màn hình này ngay từ lúc bắt đầu rồi.
Iwata: Thậm chí là bây giờ, cứ mỗi lần tôi nhìn cái màn hình, thì tôi lại tự nhủ “Quả thật là khủng!” (cười). Thế anh đã đưa ra quyết định thế nào về kích cỡ đó?
Koshiishi: Đơn giản là chỉ là việc làm sao để cân bằng giữ giá và kích thước. Anh Murakami sẽ có thể nói rõ hơn, vì là người đã thay đổi kích thước màn hình.
Iwata: Phải không nào anh Murakami?
Murakami: Như là anh Koshiishi đã nói. Một khi, kích thước màn hình thay đổi, giá của thiết bị sẽ thay đổi. Đó là mối tương quan trực tiếp, nhưng không phải là cứ ‘to ra, thì giá bán cũng trở nên đắt hơn’. Chi phí sản phẩm sẽ dần dần thay đổi phụ thuộc vào cái cách mà chúng ta chia cắt từ một phiến kích lớn - được gọi là ‘phiến kính mẹ’ (mother glass).
Iwata: Nhưng mà, với kích thước như thế, một sản phẩm có giá bán dưới 200 đôla, sẽ khó có thể là hiện thực được vào thời điểm ấy.
Murakami: Đúng thế. Chúng ta chỉ có thể đạt được điều này, bằng việc cố gắng áp dụng một vài kỹ thuật mới. Đó là cả một tập hợp các công đoạn bí mật của công ty. Cho nên, tôi không thể tiết lộ quá nhiều được! (Mỉm cười).
Iwata: Được rồi. (Cùng cười).
Murakami: Một yếu tố lớn liên quan đến màn hình tinh thể lỏng, đã cho phép chúng tôi có thể giảm thiểu chi phí trong quy trình sản xuất. Chúng ta đã thoã thuận với một công ty đối tác, để có thể sử dụng phương tiên máy móc, loại dùng trong việc sản xuất những màn hình tinh thể lỏng lớn dành cho máy thu hình.
Iwata: Đây là lần đầu tiên Nintendo đã nổ lực để giải quyết những vấn đề như vậy. Nhưng, màn hình lớn hơn, chỉ là một vấn đề nhỏ trong một núi những thử thách khác, có đúng vậy không nào?
Murakami: Hoàn toàn chính xác! (mỉm cười).
Iwata: Điều đầu tiên tôi hình dung đến đó là một màn hình cỡ lớn hơn, thì phải duy trì độ sáng nền nhiều hơn, kéo theo lượng điện năng tiêu thụ cũng tăng lên. Vở ngoài của máy cũng lớn hơn, có thể lợi dụng điểm này để tăng dung lượng pin. Nhưng, chắc là không vì thế mà các anh lại hi sinh trọng lượng của máy.
Murakami: Độ sáng nền của màn hình, là tiêu tốn điện năng điều nhất. Do đó, nó cũng là yếu tố tác động đến thời lượng của pin. Đã từng có một cuộc tranh luận giữa chúng tôi với nhau, mặc dù là vấn đề này đã được giải quyết sau đó.
Iwata: Tôi hiểu mà.
Murakami: Chúng tôi đã thử qua rất nhiều phương pháp, và công nghệ, để rồi tìm ra một hướng giải quyết mới. Mặc dù, nó chưa được được kiểm chứng, đó là kỹ thuật giảm thiểu lượng điện năng tiêu thụ.
Iwata: Chính xác hơn là như thế nào?
Murakami: Nó là một công nghệ để giữ cho mức tiêu thụ điện năng ở mức thấp, các bóng nền của màn hình cải thiện hơn về yếu tố tiêu thụ điện năng, so với Nintendo 3DS.
Iwata: Khi anh xem những hình ảnh 3D trên Nintendo 3DS, thì lớp rào thị sai tinh thể lỏng chia những hình ảnh này cho 02 mắt trái và phải, từ cùng một vùng hiển thị chung. Để hiệu quả hơn, nguồn sáng này sẽ giảm đi một nữa. Anh nghĩ rằng đó là cách cải thiện việc tiếc kiệm điện năng.
Murakami: Đúng vậy. Chúng tôi có những thiết bị máy móc có khả năng phát triển theo một phương thức mới, nhằm cải thiện hệ số truyền sáng (với mật độ bóng nền không đổi), và cuối cùng là hoàn toàn đi theo hướng đó.
Iwata: Đó là một công nghệ hoàn toàn mới, chưa từng được ứng dụng trước đây, khi chúng ta phát triển Nintendo 3DS. Cho nên, tôi nghĩ rằng sẽ theo đuổi kỹ thuật này đến cùng.
Murakami: Vâng. Chúng tôi đã cân chỉnh đến mức tốt nhất có thể, Thông thường thì, mọi người phải kết thúc việc xác định các thông số chi tiết của loại màn hình LCD ở thời điểm sớm hơn. Nhưng, thật sự họ đã bỏ ngõ việc này cho đến cuối năm ngoái.
Iwata: Nhưng, với khoảng thời gian đó đã giải quyết được 02 vấn đề: mức sáng của màn hình và thời lượng của pin. Do đó, việc bỏ ngõ là điều nên làm.
Murakami: Vâng, tôi tin là mọi người đã làm đúng.
Iwata: Với sự quan tâm đặt biệt đến chất lượng của kỹ thuật dùng Tinh thể lỏng, có khá nhiều khách hàng bầy tỏ sự lo lắng, và đặt ra những câu hỏi kiểu như là: “Liệu màn hình có kích thước lớn hơn, thì những điểm ảnh có bị to ra hay không?”; hay kiểu như: “Hình ảnh có bị làm mờ đi không?” - Ở vị trí là người phát triển, anh nghĩ gì về điều này?
Murakami: Tôi cho rằng mình có một thị lực tinh tường. Vì vậy, nếu ông cũng có một cặp mắt như tôi thì có lẽ ông sẽ trả lời được hết những câu hỏi ở trên (mỉm cười). Tôi không nghĩ rằng sẽ có một người chơi bình thường nào cảm thấy gặp phải vấn đề bất ổn.
Iwata: Những điểm ảnh thật sự là nhỏ hơn cả trên hệ thống màn hình của Nintendo DSi XL (1). Tôi đã dùng thử và không cảm thấy có gì bất thường cả.
Murakami: Xét về mặt kỹ thuật ở mức thấp, thì chúng ta cần phải có tối thiểu 100 pixel trên mỗi inch màn hình (2), để có thể hiển thị tốt hình ảnh 3D. Và chúng tôi đã đạt được tiêu chuẩn này. Hơn thế nữa, sức hấp dẫn của sản phẩm Nintendo 3DS XL còn nằm ở chi tiết kích thước lớn của màn hình. Lớn hơn so với Nintendo 3DS, cho phép hiển thị các chi tiết hình hoạ 3D ấn tượng.
[Thật ngữ]:
(1) Nintendo DSi XL: Tên của một máy chơi game cầm tay, với chức năng giống hoàn toàn Nintendo DSi. Nhưng, có kích thước màn hình lớn hơn, Được phát hành vào năm 2009, tại thị trường Nhật Bản. Ở thị trường Nhật Bản, hệ thống này có tên gọi là Nintendo DSi LL.
(2) Pixel trên mỗi inch (ppi - Pixels per inch): Được dùng như một đơn vị tính, chỉ mật độ hiển thị điểm ảnh trong phần mềm đồ hoạ máy tính và màn hình dùng Tinh thể lỏng (liquid-crystal).
[Highlight]1. Đột phát về kích thước.[/Highlight]
2. Cứ như một trò đánh đố.
3. Tốt, nhưng giá rẻ
4. Không đơn giản là "to lớn hơn" mà thôi.
5. Cải thiện từng chút.
Iwata: Tôi triệu tập mọi người lại, toàn bộ là những thành viên tham gia công việc phát triển hệ máy Nintendo 3DS XL. Xin cám ơn sự hiện diện của mọi người.
Mọi người: Không có gì đâu, thưa ông.
Iwata: Trước tiên, xin hãy tự giới thiệu về mình, và công việc mà bản thân các anh đã đóng góp vào dự án này. Chúng ta sẽ bắt đầu từ anh Koshiishi nha.
Koshiishi: Vâng. Tôi là Koshiishi đến từ Nhóm Chế Tạo Máy (Mechanical Design Group). Tôi giữa vị trí người đứng đầu của dự án Nintendo 3DS XL, và cũng là người chịu trách nhiệm chính trong việc ‘thiết kế chi tiết máy’ (mechanical design).
Iwata:Tôi cũng đã từng nói chuyện với anh trong buổi họp về Nintendo 3DS. Nhân tiện, anh có thể giải thích đôi điều về công việc ‘thiết kế chi tiết máy’ hay không?
Koshiishi: Vâng, được thôi. ‘Mechanical design’ là công việc đưa ra phương án xấp sếp và đống gói nhiều thành phần khác nhau của hệ thống phần cứng, sao cho tối ưu nhất. Chúng tôi thực hiện việc này, dựa trên sự phối hợp với một nhóm thiết kế ngoại lai
Iwata: Anh là một chuyên viên trong công việc này. Và lần này, anh đã giữ vị trí chịu trách nhiệm chính. Vậy là, với áp lực của cả 02 vai trò.
Koshiishi: Vâng, đúng thế! Cám ơn ông đã mời tôi tham gia buổi trò chuyện ngày hôm nay.
Tanaka: Tôi là Tanaka đến từ Nhóm quản trị dự án (Project Management Group). Lúc dự án này vừa được khởi động, thì tôi đã làm việc ở Nhóm phát triển phần mềm hệ thống (System Software Development Group). Với vị trí đó, tôi trở thành người đảm nhiệm mảng phần mềm.
Murakami: Tôi là Murakami đến từ Nhóm Chế tạo Máy (Mechanical Design Group). Giữ vai trò là người làm việc với chi tiết phần cứng, tôi đảm nhiệm chi tiết phần cứng màn hình LCD, màn hình cảm ứng, và cả phần bảo vệ ngoài cho màn hình. Ngoài ra, tôi cũng là người thẩm định độ bền của hệ thống phần cứng.
Fujita: Tôi là Fujita, cũng là người trong Nhóm Thiết Kế máy (Mechanical Design Group). Cùng với anh Murakami, và anh Miyatake - của nhóm Thiết kế Mỹ Thuật (Design Group). Tôi phụ trách thiết kế phần vỏ máy, và cả việc tinh chỉnh chất lượng âm thanh và loa ngoài của hệ thống.
Miyatake: Tôi là Miyatake đến từ nhóm Thiết kế Mỹ thuật (Design Group). Ngay khi dự án khởi động, thì mọi thành viên đều bắt tay vào việc thiết kế chi tiết phần cứng, trong đó có cả tôi. Và cho đến lúc, hoàn thiện phiên bản phần cứng có thể chạy thử được (hardware hands-on).
Iwata: Anh cũng từng thảo luận với tôi, trong buổi nói chuyện về Nintendo 3DS. Và bây giờ, anh cũng là một trong những thành viên đóng vai trò chính trong việc thiết kế Nintendo 3DS XL à.
Miyatake: Vâng, thưa ông, từ đầu đến cuối luôn. Lần này, công việc của tôi nặng nề hơn lần trước.
Iwata: Để cho mọi người dễ theo dõi. Tôi muốn mọi người nói về lúc mà dự án Nintendo 3DS XL được bắt đầu. Anh Koshiishi, anh có thể cho tôi biết nó bắt đầu như thế nào không?
Koshiishi: Theo như lịch trình mà tôi ghi lại, thì tôi đã đề cập đến vấn đề này, trong một họp riêng của bộ phân mình đang làm việc. Bắt đầu bằng câu hỏi: “Liệu chúng ta có thể cho ra mắt phiên bản XL vào năm 2012 hay không?”
Iwata: Thì ra là vậy.
Koshiishi: Vâng. Trước hết, chúng tôi tạo là một mô hình chạy được với 02 màn hình có kích thước lớn.
Iwata: Bắt đầu từ mô hình chạy được, ý của anh là một phiên bản có đầy đủ chức năng. Ngoại trừ, các chi tiết tiền-thiết-kế và các kiến trúc phần cứng phụ, sau này mới được đưa vào à.
Koshiishi: Vâng. Tôi nói là “mô hình chạy được”, nhưng thật tế thì chúng tôi chỉ thực hiện việc kết nối một màn hình LCD cỡ lớn với các mạch điện sẵn có của Nintendo 3DS.
Iwata: Màn hình LCD mà các anh đã dùng, có kích thước giống với mẫu Nintendo 3DS XL hiện giờ hay không?
Koshiishi: Giống. Màn hình trên với kích thước là 4.88”, đã được quyết định đưa vào mẫu thử.
Iwata: Nó lớn hơn kích thước gốc của Nintendo 3DS đến 90%. Nó có lớn hơn so với những gì mà anh đã từng hình dung ra hay không?
Koshiishi: Chúng tôi muốn có một sự đột phá về kích thước, để có thể hiển thị tốt hình ảnh 3D. Do đó, chúng tôi đã nhắm đến cỡ màn hình này ngay từ lúc bắt đầu rồi.
Iwata: Thậm chí là bây giờ, cứ mỗi lần tôi nhìn cái màn hình, thì tôi lại tự nhủ “Quả thật là khủng!” (cười). Thế anh đã đưa ra quyết định thế nào về kích cỡ đó?
Koshiishi: Đơn giản là chỉ là việc làm sao để cân bằng giữ giá và kích thước. Anh Murakami sẽ có thể nói rõ hơn, vì là người đã thay đổi kích thước màn hình.
Iwata: Phải không nào anh Murakami?
Murakami: Như là anh Koshiishi đã nói. Một khi, kích thước màn hình thay đổi, giá của thiết bị sẽ thay đổi. Đó là mối tương quan trực tiếp, nhưng không phải là cứ ‘to ra, thì giá bán cũng trở nên đắt hơn’. Chi phí sản phẩm sẽ dần dần thay đổi phụ thuộc vào cái cách mà chúng ta chia cắt từ một phiến kích lớn - được gọi là ‘phiến kính mẹ’ (mother glass).
Iwata: Nhưng mà, với kích thước như thế, một sản phẩm có giá bán dưới 200 đôla, sẽ khó có thể là hiện thực được vào thời điểm ấy.
Murakami: Đúng thế. Chúng ta chỉ có thể đạt được điều này, bằng việc cố gắng áp dụng một vài kỹ thuật mới. Đó là cả một tập hợp các công đoạn bí mật của công ty. Cho nên, tôi không thể tiết lộ quá nhiều được! (Mỉm cười).
Iwata: Được rồi. (Cùng cười).
Murakami: Một yếu tố lớn liên quan đến màn hình tinh thể lỏng, đã cho phép chúng tôi có thể giảm thiểu chi phí trong quy trình sản xuất. Chúng ta đã thoã thuận với một công ty đối tác, để có thể sử dụng phương tiên máy móc, loại dùng trong việc sản xuất những màn hình tinh thể lỏng lớn dành cho máy thu hình.
Iwata: Đây là lần đầu tiên Nintendo đã nổ lực để giải quyết những vấn đề như vậy. Nhưng, màn hình lớn hơn, chỉ là một vấn đề nhỏ trong một núi những thử thách khác, có đúng vậy không nào?
Murakami: Hoàn toàn chính xác! (mỉm cười).
Iwata: Điều đầu tiên tôi hình dung đến đó là một màn hình cỡ lớn hơn, thì phải duy trì độ sáng nền nhiều hơn, kéo theo lượng điện năng tiêu thụ cũng tăng lên. Vở ngoài của máy cũng lớn hơn, có thể lợi dụng điểm này để tăng dung lượng pin. Nhưng, chắc là không vì thế mà các anh lại hi sinh trọng lượng của máy.
Murakami: Độ sáng nền của màn hình, là tiêu tốn điện năng điều nhất. Do đó, nó cũng là yếu tố tác động đến thời lượng của pin. Đã từng có một cuộc tranh luận giữa chúng tôi với nhau, mặc dù là vấn đề này đã được giải quyết sau đó.
Iwata: Tôi hiểu mà.
Murakami: Chúng tôi đã thử qua rất nhiều phương pháp, và công nghệ, để rồi tìm ra một hướng giải quyết mới. Mặc dù, nó chưa được được kiểm chứng, đó là kỹ thuật giảm thiểu lượng điện năng tiêu thụ.
Iwata: Chính xác hơn là như thế nào?
Murakami: Nó là một công nghệ để giữ cho mức tiêu thụ điện năng ở mức thấp, các bóng nền của màn hình cải thiện hơn về yếu tố tiêu thụ điện năng, so với Nintendo 3DS.
Iwata: Khi anh xem những hình ảnh 3D trên Nintendo 3DS, thì lớp rào thị sai tinh thể lỏng chia những hình ảnh này cho 02 mắt trái và phải, từ cùng một vùng hiển thị chung. Để hiệu quả hơn, nguồn sáng này sẽ giảm đi một nữa. Anh nghĩ rằng đó là cách cải thiện việc tiếc kiệm điện năng.
Murakami: Đúng vậy. Chúng tôi có những thiết bị máy móc có khả năng phát triển theo một phương thức mới, nhằm cải thiện hệ số truyền sáng (với mật độ bóng nền không đổi), và cuối cùng là hoàn toàn đi theo hướng đó.
Iwata: Đó là một công nghệ hoàn toàn mới, chưa từng được ứng dụng trước đây, khi chúng ta phát triển Nintendo 3DS. Cho nên, tôi nghĩ rằng sẽ theo đuổi kỹ thuật này đến cùng.
Murakami: Vâng. Chúng tôi đã cân chỉnh đến mức tốt nhất có thể, Thông thường thì, mọi người phải kết thúc việc xác định các thông số chi tiết của loại màn hình LCD ở thời điểm sớm hơn. Nhưng, thật sự họ đã bỏ ngõ việc này cho đến cuối năm ngoái.
Iwata: Nhưng, với khoảng thời gian đó đã giải quyết được 02 vấn đề: mức sáng của màn hình và thời lượng của pin. Do đó, việc bỏ ngõ là điều nên làm.
Murakami: Vâng, tôi tin là mọi người đã làm đúng.
Iwata: Với sự quan tâm đặt biệt đến chất lượng của kỹ thuật dùng Tinh thể lỏng, có khá nhiều khách hàng bầy tỏ sự lo lắng, và đặt ra những câu hỏi kiểu như là: “Liệu màn hình có kích thước lớn hơn, thì những điểm ảnh có bị to ra hay không?”; hay kiểu như: “Hình ảnh có bị làm mờ đi không?” - Ở vị trí là người phát triển, anh nghĩ gì về điều này?
Murakami: Tôi cho rằng mình có một thị lực tinh tường. Vì vậy, nếu ông cũng có một cặp mắt như tôi thì có lẽ ông sẽ trả lời được hết những câu hỏi ở trên (mỉm cười). Tôi không nghĩ rằng sẽ có một người chơi bình thường nào cảm thấy gặp phải vấn đề bất ổn.
Iwata: Những điểm ảnh thật sự là nhỏ hơn cả trên hệ thống màn hình của Nintendo DSi XL (1). Tôi đã dùng thử và không cảm thấy có gì bất thường cả.
Murakami: Xét về mặt kỹ thuật ở mức thấp, thì chúng ta cần phải có tối thiểu 100 pixel trên mỗi inch màn hình (2), để có thể hiển thị tốt hình ảnh 3D. Và chúng tôi đã đạt được tiêu chuẩn này. Hơn thế nữa, sức hấp dẫn của sản phẩm Nintendo 3DS XL còn nằm ở chi tiết kích thước lớn của màn hình. Lớn hơn so với Nintendo 3DS, cho phép hiển thị các chi tiết hình hoạ 3D ấn tượng.
[Thật ngữ]:
(1) Nintendo DSi XL: Tên của một máy chơi game cầm tay, với chức năng giống hoàn toàn Nintendo DSi. Nhưng, có kích thước màn hình lớn hơn, Được phát hành vào năm 2009, tại thị trường Nhật Bản. Ở thị trường Nhật Bản, hệ thống này có tên gọi là Nintendo DSi LL.
(2) Pixel trên mỗi inch (ppi - Pixels per inch): Được dùng như một đơn vị tính, chỉ mật độ hiển thị điểm ảnh trong phần mềm đồ hoạ máy tính và màn hình dùng Tinh thể lỏng (liquid-crystal).