wow_wow
Thành viên lâu năm
Credit: IGN
Writers: Tirexxx, lemonades
Thời gian có thể làm nhiều điều đổi thay, nhưng những câu chuyện thần thoại về một nàng công chúa bị một phù thủy độc ác bắt cóc, nàng đang gặp rất nhiều nguy hiểm. Và rồi, xuất hiện một người hùng cùng với một thanh gươm trong tay, chàng là hy vọng duy nhất để có thể giải thoát cho nàng, mang lại sự thanh bình cho vương quốc.Những câu chuyện thần thoại ấy được kể lại đi, kể lại qua nhiều thế hệ, nhiều chi tiết được hư cấu thêm để câu chuyện càng tuyệt vời hơn! Ca ngợi lòng dũng cảm, sự quyết tâm, ý chí chiến đấu, không e ngại trước cái ác, ca ngợi tình yêu thương, tình bạn, sự hy sinh bản thân vì lợi ích chung, ...
Câu chuyện về Link - chàng trai trong bộ cánh màu xanh ngọc, cũng kể cho chúng ta một câu chuyện về những điều ấy, nhưng bằng một cách khác - lôi cuốn, mới mẻ, sống động và đầy màu sắc. Qua từng phiên bản videogame, mọi người đều có thể trải nghiệm trong câu chuyện kể này bằng cách hóa thân vào nhân vật chính, cùng phiêu lưu khám phá qua nhiều vùng đất, chiến đấu với kẻ thù, cảm nhận từng cung bậc của cảm xúc .
Kể từ khi ra mắt lần đầu tiên (1986) đến nay, câu chuyện về chàng Link có thể được sếp vào hàng những videogame kinh điển. Câu chuyện giành được tình cảm của những thế hệ người chơi trong suốt khoảng thời gian ấy. Mỗi phiên bản videogame đều bám sát nhau một cách tỉ mỉ về hình thức và những chi tiết đặc trưng, tạo nên một dòng game thống nhất, mà không kém phần mới mẻ. Dòng game luôn lôi cuốn được sự quan tâm của những người đã từng yêu thích nó và không ngừng giành được thêm nhiều tình cảm từ những người chơi mới. Họ không cảm thấy nhàm chán hay thất vọng khi một phiên bản mới được phát hành.
Tựa game "The Legend of Zelda" có mặt trên tất cả các hệ máy chơi game của Nintendo, từ hệ máy NES (Nintendo Entertainment System) cho đến hệ máy mới nhất là Nintendo Wii, tựa game này luôn là mối quan tâm của những người hâm mộ, và nhận được sự chào đón nồng nhiệt mỗi khi ra mắt. Để có được điều này, không thể không nhắc đến Shigeru Miyamoto - người đã sáng tạo ra nhân vật Link và giữ được hình ảnh ấy trong lòng người chơi game suốt khoảng thời gian dài trong quá khứ và cả tương lai.
Bắt đầu câu chuyện...
Nintendo phát hành hệ máy chơi game với tên gọi Famicom (NES) vào năm 1983, và hệ máy này nhanh chóng trở thành thiết bị chơi game phổ biến trên khắp thế giới. Dẫn đầu thị trường bán lẻ trong nhiều năm liền trong lĩnh vực giải trí. Tuy nhiên, vào thời gian này, những game cho hệ máy Famicom (NES) vẫn còn rất đơn điệu, chủ yếu là người chơi sẽ điều khiển nhân vật của mình để bắn, phá huỷ các đối tượng khác trên cùng một màn hình chơi, hay vượt qua các chướng ngại để hoàn thành màn chơi... tương tự như các hệ máy chơi game khác cùng thời, như: ColecoVision (1982) của hãng Coleco, và SG-1000 (1983) của hãng Sega. Trong thời gian này, thật sự chưa ai có thể nghĩ rằng một máy chơi game có thể làm được nhiều hơn thế ! ...
... mãi cho đến khi, Shigeru Miyamoto cho ra đời "Donkey Kong", thì những hệ thống game-console này mới thật sự mang lại một cái nhìn hoàn toàn mới đối với một máy chơi game của những người sở hữu nó.
Năm 1985, Miyamoto bắt đầu công việc chinh phục của ông trong thế giới game-console. Đầu tiên, là tựa game "Super Mario Bros." (ở Việt Nam được gọi nôm na là 'ăn nắm' hay 'hái nắm'), mà chắc hẳn ngay cả nhiều người không quan tâm nhiều đến videogame cũng ít nhất một lần nghe đến tựa game này. Và kế đến là, mẫu thiết kế đột phá trong làng videogame, được biết đến như là một "killer app", đó là hệ thống đầu đọc đĩa từ thay cho băng (cartridge) của hệ máy Famicom (Famicom Disk System), mang lại cho người chơi khả năng lưu trữ lớn với giá rẻ, cùng với chức năng tuyệt vời - lưu lại màn chơi (save game).
Tựa game "The Legend of Zelda", là một bước đột phá trong công đoạn thiết kế một game (game design) lúc bấy giờ ở Nhật Bản, mang theo đó là đôi nét giống với tựa game "Adventure" của Warren Robinett và "Indiana Jones" của Scott Warshaw trên hệ máy Atari 2600. Có rất nhiều ý tưởng độc đáo ngay khi tựa game "The Legend of Zelda" được lên bản thảo, là tiền đề để hình thành một thể loại mới của game, đó là phiêu lưu-hành động, mà ngày nay thể loại này đã phát triển một cách rất đa dạng. Ở Nhật Bản, game máy tính (computer game) và các hệ máy console của Mỹ không được ưa chuộng lắm nhưng tại nơi này lại được xem là cái nôi của thể loại "phiêu lưu-hành động".
Vậy thì điều gì đã tạo nên sự khác biệt cho Zelda? - Đây không phải là một thể loại game đặc chủng, mà đúng hơn là sự kết hợp các yếu tố từ nhiều thể loại khác nhau, để tạo nên một 'phiên bản lai' đầy thuyết phục. Sự chọn lọc tỉ mỉ những yếu tố thế mạnh từ những thể loại có đã có sẵn, như: phiêu lưu khám phá (exploration), giải đố tìm đường (transport puzzles), hành động (action component), và cả hệ thống tiền tệ trong game (monetary system), cùng với hệ thống luyện cấp cho nhân vật không tính điểm kinh nghiệm (simplified level building sans experience points), tất cả những điều này làm nên sự khởi đầu cho thể loại game RPG (Role-playing game) tại đất nước Nhật Bản.
Một yếu tố khác, là sự đơn giản và cô động (simple and immediate enough), ai cũng có thể chơi được. Người chơi sẽ điều khiển nhân vật Link, chàng trai trong bộ áo chùng màu xanh ngọc, phiêu lưu qua những bản đồ rộng lớn, để thu thập những khối tam giác chứa đựng sực mạnh linh thiên, ráp chúng lại với nhau thành một "Triforce". Tuy nhiên, sẽ không có những hướng dẫn cụ thể bằng mũi tên để người chơi biết được họ phải đi theo đường nào, hay bất cứ một hướng dẫn cụ thể rằng phải đi theo hướng nào để hoàn thành nhiệm vụ.
Trong suốt khoảng thời gian chơi thử nghiệm (play testing), các nhân viên kiểm lỗi của Nintendo đã khá vất vã trong việc tìm kiếm đường đi, thỉnh thoảng họ bị mất phương hướng vì một phút lơ đễnh nào đấy. Đến nỗi Người quản lý trước tiếp đã cố thuyết phục Miyamoto tìm cách khắc phục điều này. Bất chấp những áp lực từ phía người quản lí, Miyamoto vẫn tin rằng hướng đi của ông là đúng! Bởi ông cho rằng những người chơi game không chỉ đơn thuần ngồi một chỗ chơi game, mà họ luôn thảo luận! Họ trao đổi thông tin về màn chơi, họ cùng nhau tổng hợp những ý kiến để tìm cách hoàn thành màn chơi. Đó chính là sức mạnh của sự trao đổi thông tin, điều mà Miyamoto đã sớm nhận ra. Những nhiệm vụ trong game của Zelda sẽ trở thành đề tài để bàn luận trong cuộc sống thực, mỗi khi những người chơi game gặp nhau họ trò chuyện và trao đổi những kinh nghiệm của mình với người khác. Những buổi trò chuyện ấy là lí do chủ yếu cuốn hút ngày càng nhiều người tham gia trò chơi, một hình thức 'marketing' truyền miệng cho sản phẩm thất tuyệt vời !
(Shigeru Miyamoto)
Trong giai đoạn này, xét về nền tảng số lượng phần cứng, thì hệ thống đọc đĩa từ cho hệ máy Famicom (Disk System) chiếm gần như ưu thế hoàn toàn, tại thị trường Nhật Bản. Do đó, việc phát hành Zelda - có hệ thống lưu lại màn chơi (save game) là vấn đề không khó tại đất nước này. Trái lại, điều này lại là một thách thức lớn ở thị trường Mỹ.
Cuối cùng thì nhóm kỹ thuật cũng đã có giải pháp cho vấn đề này, bằng cách họ tích hợp hẳn một chip bộ nhớ (internal RAM chip) vào băng game và chip bộ nhớ sẽ 'sống' được nhờ vào nguồn điện từ pin - có nghĩa là băng game của băng để lâu không xài đến thì pin sẽ cạn và người chơi sẽ phải chơi lại từ đầu game. Và đây, lại là một giải phải mang tính chất đột phá nữa! Tuy rằng, thời gian này nó chỉ là giải pháp ở mức sơ khởi, nhưng đã nhanh chóng trở thành một chuẩn mực chung cho tất cả các game dạng nhập vai (RPG), phiêu lưu hành động. Giải pháp này có ưu thế vượt trội, hơn hẳn cách nhập 'password' cho mỗi màn chơi. Dạng băng game này nhanh chóng phổ biến cho nhiều tựa game khác, nó mang lại sự thuận tiện cho người sử dụng, và dĩ nhiên cho cả nhà phát hành doanh số bán hàng cao chưa từng có trong những năm đầu thập niên 80. Giải pháp này cũng có thể được xem như một trong những 'viên gạch' để xây dựng lên tên tuổi của Nintendo ở thời kỳ đầu.
Writers: Tirexxx, lemonades
The Legend of Zelda - Câu chuyện thần thoại bất tử
Câu chuyện về Link - chàng trai trong bộ cánh màu xanh ngọc, cũng kể cho chúng ta một câu chuyện về những điều ấy, nhưng bằng một cách khác - lôi cuốn, mới mẻ, sống động và đầy màu sắc. Qua từng phiên bản videogame, mọi người đều có thể trải nghiệm trong câu chuyện kể này bằng cách hóa thân vào nhân vật chính, cùng phiêu lưu khám phá qua nhiều vùng đất, chiến đấu với kẻ thù, cảm nhận từng cung bậc của cảm xúc .
Kể từ khi ra mắt lần đầu tiên (1986) đến nay, câu chuyện về chàng Link có thể được sếp vào hàng những videogame kinh điển. Câu chuyện giành được tình cảm của những thế hệ người chơi trong suốt khoảng thời gian ấy. Mỗi phiên bản videogame đều bám sát nhau một cách tỉ mỉ về hình thức và những chi tiết đặc trưng, tạo nên một dòng game thống nhất, mà không kém phần mới mẻ. Dòng game luôn lôi cuốn được sự quan tâm của những người đã từng yêu thích nó và không ngừng giành được thêm nhiều tình cảm từ những người chơi mới. Họ không cảm thấy nhàm chán hay thất vọng khi một phiên bản mới được phát hành.
Tựa game "The Legend of Zelda" có mặt trên tất cả các hệ máy chơi game của Nintendo, từ hệ máy NES (Nintendo Entertainment System) cho đến hệ máy mới nhất là Nintendo Wii, tựa game này luôn là mối quan tâm của những người hâm mộ, và nhận được sự chào đón nồng nhiệt mỗi khi ra mắt. Để có được điều này, không thể không nhắc đến Shigeru Miyamoto - người đã sáng tạo ra nhân vật Link và giữ được hình ảnh ấy trong lòng người chơi game suốt khoảng thời gian dài trong quá khứ và cả tương lai.
Bắt đầu câu chuyện...
Nintendo phát hành hệ máy chơi game với tên gọi Famicom (NES) vào năm 1983, và hệ máy này nhanh chóng trở thành thiết bị chơi game phổ biến trên khắp thế giới. Dẫn đầu thị trường bán lẻ trong nhiều năm liền trong lĩnh vực giải trí. Tuy nhiên, vào thời gian này, những game cho hệ máy Famicom (NES) vẫn còn rất đơn điệu, chủ yếu là người chơi sẽ điều khiển nhân vật của mình để bắn, phá huỷ các đối tượng khác trên cùng một màn hình chơi, hay vượt qua các chướng ngại để hoàn thành màn chơi... tương tự như các hệ máy chơi game khác cùng thời, như: ColecoVision (1982) của hãng Coleco, và SG-1000 (1983) của hãng Sega. Trong thời gian này, thật sự chưa ai có thể nghĩ rằng một máy chơi game có thể làm được nhiều hơn thế ! ...
[YOUTUBE]<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/oWYjMaD6Y0k&hl=en&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/oWYjMaD6Y0k&hl=en&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>[/YOUTUBE]
(Sega SG-1000 II và tựa game "Hustle Chumy")
(Sega SG-1000 II và tựa game "Hustle Chumy")
... mãi cho đến khi, Shigeru Miyamoto cho ra đời "Donkey Kong", thì những hệ thống game-console này mới thật sự mang lại một cái nhìn hoàn toàn mới đối với một máy chơi game của những người sở hữu nó.
Năm 1985, Miyamoto bắt đầu công việc chinh phục của ông trong thế giới game-console. Đầu tiên, là tựa game "Super Mario Bros." (ở Việt Nam được gọi nôm na là 'ăn nắm' hay 'hái nắm'), mà chắc hẳn ngay cả nhiều người không quan tâm nhiều đến videogame cũng ít nhất một lần nghe đến tựa game này. Và kế đến là, mẫu thiết kế đột phá trong làng videogame, được biết đến như là một "killer app", đó là hệ thống đầu đọc đĩa từ thay cho băng (cartridge) của hệ máy Famicom (Famicom Disk System), mang lại cho người chơi khả năng lưu trữ lớn với giá rẻ, cùng với chức năng tuyệt vời - lưu lại màn chơi (save game).
Tựa game "The Legend of Zelda", là một bước đột phá trong công đoạn thiết kế một game (game design) lúc bấy giờ ở Nhật Bản, mang theo đó là đôi nét giống với tựa game "Adventure" của Warren Robinett và "Indiana Jones" của Scott Warshaw trên hệ máy Atari 2600. Có rất nhiều ý tưởng độc đáo ngay khi tựa game "The Legend of Zelda" được lên bản thảo, là tiền đề để hình thành một thể loại mới của game, đó là phiêu lưu-hành động, mà ngày nay thể loại này đã phát triển một cách rất đa dạng. Ở Nhật Bản, game máy tính (computer game) và các hệ máy console của Mỹ không được ưa chuộng lắm nhưng tại nơi này lại được xem là cái nôi của thể loại "phiêu lưu-hành động".
Vậy thì điều gì đã tạo nên sự khác biệt cho Zelda? - Đây không phải là một thể loại game đặc chủng, mà đúng hơn là sự kết hợp các yếu tố từ nhiều thể loại khác nhau, để tạo nên một 'phiên bản lai' đầy thuyết phục. Sự chọn lọc tỉ mỉ những yếu tố thế mạnh từ những thể loại có đã có sẵn, như: phiêu lưu khám phá (exploration), giải đố tìm đường (transport puzzles), hành động (action component), và cả hệ thống tiền tệ trong game (monetary system), cùng với hệ thống luyện cấp cho nhân vật không tính điểm kinh nghiệm (simplified level building sans experience points), tất cả những điều này làm nên sự khởi đầu cho thể loại game RPG (Role-playing game) tại đất nước Nhật Bản.
Một yếu tố khác, là sự đơn giản và cô động (simple and immediate enough), ai cũng có thể chơi được. Người chơi sẽ điều khiển nhân vật Link, chàng trai trong bộ áo chùng màu xanh ngọc, phiêu lưu qua những bản đồ rộng lớn, để thu thập những khối tam giác chứa đựng sực mạnh linh thiên, ráp chúng lại với nhau thành một "Triforce". Tuy nhiên, sẽ không có những hướng dẫn cụ thể bằng mũi tên để người chơi biết được họ phải đi theo đường nào, hay bất cứ một hướng dẫn cụ thể rằng phải đi theo hướng nào để hoàn thành nhiệm vụ.
Trong suốt khoảng thời gian chơi thử nghiệm (play testing), các nhân viên kiểm lỗi của Nintendo đã khá vất vã trong việc tìm kiếm đường đi, thỉnh thoảng họ bị mất phương hướng vì một phút lơ đễnh nào đấy. Đến nỗi Người quản lý trước tiếp đã cố thuyết phục Miyamoto tìm cách khắc phục điều này. Bất chấp những áp lực từ phía người quản lí, Miyamoto vẫn tin rằng hướng đi của ông là đúng! Bởi ông cho rằng những người chơi game không chỉ đơn thuần ngồi một chỗ chơi game, mà họ luôn thảo luận! Họ trao đổi thông tin về màn chơi, họ cùng nhau tổng hợp những ý kiến để tìm cách hoàn thành màn chơi. Đó chính là sức mạnh của sự trao đổi thông tin, điều mà Miyamoto đã sớm nhận ra. Những nhiệm vụ trong game của Zelda sẽ trở thành đề tài để bàn luận trong cuộc sống thực, mỗi khi những người chơi game gặp nhau họ trò chuyện và trao đổi những kinh nghiệm của mình với người khác. Những buổi trò chuyện ấy là lí do chủ yếu cuốn hút ngày càng nhiều người tham gia trò chơi, một hình thức 'marketing' truyền miệng cho sản phẩm thất tuyệt vời !
(Shigeru Miyamoto)
Trong giai đoạn này, xét về nền tảng số lượng phần cứng, thì hệ thống đọc đĩa từ cho hệ máy Famicom (Disk System) chiếm gần như ưu thế hoàn toàn, tại thị trường Nhật Bản. Do đó, việc phát hành Zelda - có hệ thống lưu lại màn chơi (save game) là vấn đề không khó tại đất nước này. Trái lại, điều này lại là một thách thức lớn ở thị trường Mỹ.
Cuối cùng thì nhóm kỹ thuật cũng đã có giải pháp cho vấn đề này, bằng cách họ tích hợp hẳn một chip bộ nhớ (internal RAM chip) vào băng game và chip bộ nhớ sẽ 'sống' được nhờ vào nguồn điện từ pin - có nghĩa là băng game của băng để lâu không xài đến thì pin sẽ cạn và người chơi sẽ phải chơi lại từ đầu game. Và đây, lại là một giải phải mang tính chất đột phá nữa! Tuy rằng, thời gian này nó chỉ là giải pháp ở mức sơ khởi, nhưng đã nhanh chóng trở thành một chuẩn mực chung cho tất cả các game dạng nhập vai (RPG), phiêu lưu hành động. Giải pháp này có ưu thế vượt trội, hơn hẳn cách nhập 'password' cho mỗi màn chơi. Dạng băng game này nhanh chóng phổ biến cho nhiều tựa game khác, nó mang lại sự thuận tiện cho người sử dụng, và dĩ nhiên cho cả nhà phát hành doanh số bán hàng cao chưa từng có trong những năm đầu thập niên 80. Giải pháp này cũng có thể được xem như một trong những 'viên gạch' để xây dựng lên tên tuổi của Nintendo ở thời kỳ đầu.
(trang 01/10)