News Nintendo Switch: Thách thức và cơ hội

Cửa hàng game Nintendo nShop

Tirexxx

Khủng long chân dài
Thành viên BQT
NINTENDO SWITCH:
THÁCH THỨC VÀ CƠ HỘI


Switch đã tạo nên "đợt sóng truyền thông", thu hút được nhiều sự quan tâm từ nhiều giới khác nhau. Đây cũng là một tín hiệu đáng mừng cho riêng Nintendo và chung cho ngành video game. Có thể xem như Nintendo đã thành công ở bước đầu, gây được ấn tượng tốt trong lòng người hâm mộ và tạo được sự quan tâm khắp thế giới.

Từ trong nội bộ ngành giải trí điện tử, giới yêu thích công nghệ, các chuyên trang về thiết bị cầm tay, đến các nhà kinh doanh bán lẽ… Dường như dù ít hay nhiều, tất cả mọi người đều “hay tin” Nintendo sẽ có một sản phẩm mới, và sắp ra mắt vào tháng 3 năm 2017 . Nintendo Switch với nhiều tính năng mới lạ, hấp dẫn hứa hẹn sẽ mang đến người dùng những trải nghiệm mới. Sản phẩm này cũng định hướng rõ ràng là sẽ hướng đến đối tượng người chơi thanh-thiếu niên, được xem là thị trường giàu tiềm năng.

Với những phản ứng tích cực từ những người theo dõi, cho thấy: Sức hút của các thiết bị giải trí chuyên dùng vẫn còn đó. Những nhà kinh doanh trong lĩnh vực video game cần làm đó là: Cho ra đời những sản phẩm tốt, thì họ hoàn toàn có thể giành lại được thị phần, đồng thời tạo được nguồn khách hàng mới - vốn dĩ đang bị hấp dẫn bởi các thiết bị cầm tay hỗ trợ chơi game là máy tính bảng và điện thoại thông minh.

-- Bối cảnh chung thị trường và sự thất bại của Wii U

Năm 2016 là năm đánh dấu việc tổng doanh thu ước tính từ giải trí điện tử trên các thiết bị di động lần đầu tiên vượt qua doanh thu ước tính của các máy chơi game chuyên dùng và máy tính cá nhân. Theo các phép nghiên cứu thị trường ngành giải trí điện tử trong năm 2016 của Newzoo: Các thiết bị di động đã gặt hái được 36,9 tỉ đô-la, chiếm đến 39,6% trên tổng số 99,6 tỉ đô-la doanh thu của toàn ngành giải trí điện tử; Kế đến là doanh thu 31,9 tỉ đô-la từ máy tính cá nhân; Doanh thu của các thiết bị chơi game chuyên dùng chỉ xếp thứ 3 với 29 tỉ đô-la.

Mặc dù, doanh thu của ngành giải trí điện tử vẫn tăng trưởng ở mức hơn 8% mỗi năm, nhưng nhìn chung mức tăng trưởng này có được lại chủ yếu là nhờ vào sự lớn mạnh của giải trí điện tử trên các thiết bị di động cầm tay.


(Newzoo: Trong vòng 3 năm, thị phần game từ thiết bị di động thông minh đã tăng trưởng ở mức 'khủng khiếp'
và đưa giải trí điện tử thế khó khăn
)​

Cũng trong bảng báo cáo của Newzoo, các tựa game giải trí đơn thuần dễ chơi thu hút người chơi ‘không-chuyên’ vốn là thế mạnh của máy tính cá nhân (web-game), và máy chơi game chuyên dùng thì nay lại rơi hoàn toàn vào-tay của các thiết bị di động.

Sự thất bại của Nintendo Wii U khiến cho thị trường video game càng lúng sâu hơn vào khủng hoảng. Mặc dù, trước đó máy Wii đã giành được những thành công ngoài mong đợi của Nintendo, nhưng thị-hiếu-người-dùng là “vô thường”, cho nên không thể cứ tạo ra một sản phẩm rồi trông chờ thành công nhờ vào sự may mắn.

Năm 2011, Nintendo 3DS lần đầu ra mắt thị trường với mức giá $249, với nhiều tính năng hấp dẫn và được xem là một trong số ít thiết bị sử dụng công nghệ hiển thị hình ảnh 3D không đòi hỏi người dùng phải dùng các loại kính đeo chuyên dùng. Lúc bấy giờ, 3D-không-dùng-kính là một điểm mạnh, và được các trang tin chuyên về công nghệ đánh giá đây là một bước đi táo bạo và đột phá của Nintendo đối với thiết bị chơi game chuyên dùng của họ. 3DS tạo sự tò mò, hấp dẫn, mới lạ, và những tựa game ‘cây-nhà-lá-vườn’ lần lượt ra mắt. Tưởng chừng như tất cả điều đứng về phía 3DS, nhưng chỉ sau khoảng thời gian chưa đầy 6 tháng sau khi ra mắt thị trường, 3DS rơi vào tình trạng "ế-hàng". Bởi, sự hoài nghi của khách hàng về sản phẩm, và 3DS còn khuất sau cái bóng quá lớn của Nintendo DS. Đồng thời, giá bán của 3DS là rào cản, khiến người dùng 'tự thõa mãn' với chiếc DS của mình.

Chưa đến 6 tháng, Nintendo đã quyết định hạ giá bán lẻ của máy 3DS từ mức 249 đô-la xuống còn 169 đô-la, nhằm kích cầu cho sản phẩm 3DS. Một việc làm hết sức táo bạo, và quan trọng là hết sức kịp thời và đúng đắn để cứu lấy một sản phẩm tuyệt vời. Sau sự kiện giảm giá, 'rào cản giữa khách hàng và 3DS được gỡ bỏ', thì doanh số bán lẻ của hệ máy ngày không ngừng tăng. Từ 3.61 triệu chiếc vào cuối quý I năm 2011, lên chạm mốc 15.03 triệu chiếc vào cuối quý IV cùng năm (tăng đến hơn 125%); cho đến cuối tháng 9 năm 2016, doanh số bán lẻ của 3DS khoảng hơn 61,6 triệu chiếc trên toàn cầu.


(Nintendo đã từng gặp khó với 3DS,
và họ đã nhanh chóng tìm ra được hướng giải quyết kịp thời
)​

Nhưng, để thực hiện một chiến lượt như thế là điều chỉ diễn ra khi ở một tình thế bất khả kháng, vì nó khiến tài chính của Nintendo bị tổn thương nghiêm trọng. Nintendo đã phải mất một khoảng thời gian dài để có thể hồi phục. Đó là chưa kể đến những tổn thất phi-tài-chính khó có thể thống kể bằng những con số, về mặt hình ảnh thương hiệu hay tinh thần làm việc của nhân viên hãng, nó còn tạo nên một tiền-lệ không tốt cho những sản phẩm mới trong tương lai.

Sau "những sóng gió" với 3DS được giải quyết xong, thì Nintendo lại "đau đầu" với Wii U. Sau nhiều cố gắng nhưng hãng vẫn phải chấp nhận sự thật rằng Wii U là một 'nốt trầm đáng quên'.

Thoạt nhìn ngoại hình của Switch người ta liên tưởng ngay đến chiếc tay cầm cải tiến của Wii U và những thất bại của hệ máy này. Hãy cùng điểm qua một số vấn đề xung quanh Wii U để thấy được Nintendo phải thận trọng với Switch như thế nào:

Vấn đề thứ nhất, vấn đề liên quan đến tên gọi của sản phẩm: "Tại sao không phải là Wii 2 hay một cụm từ nào khác, mà lại là Wii U". Đây có lẽ là điều dễ nhận thấy nhất so với những vấn đề phức tạp khác. Cụm từ wii-u là một ý tưởng tệ. Từ cách phát âm, cho đến mẫu logo chữ của sản phẩm. Không biết lý do vì sao, cái tên này vẫn được lựa chọn. Nintendo đã rất thành công với máy Wii, và có lẽ họ lại muốn dùng chính âm tiết của dòng máy này để ‘đặt lại’ cho thế hệ sản phẩm kế tiếp. Trong khi đó, khách hàng mới chính là người quyết định sự thành công cho sản phẩm thì lại không thể phân biệt được đâu là Wii và đâu là Wii U. Đối với những người ít quan tâm đến thông tin trong ngành video game ví dụ như: các bậc phụ huynh đã từng mua Wii cho con em họ, thì hoàn toàn không phân biệt được liệu Wii U có phải là một phần cứng hoàn toàn mới, hay chỉ là một bản nâng cấp của Wii.

Vấn đề thứ hai, Wii U so với Wii không có sự cải tiến quá nhiều về công nghệ, và vấp phải những ‘sức mạnh mới’ đến từ các hãng cạnh tranh trực tiếp là SONY và Microsoft. PlayStation 4 và Xbox One. Là những người đến sau, nhưng những gã to-cao-lực-lưỡng xét về khía cạnh cấu hình phần cứng khiến cho Wii U trở lên quá lu-mờ. Những sản phẩm này sở hữu những chỉ số phần cứng tốt hơn Wii U, các nhà phát triển thường chọn PlayStation 4 hoặc Xbox One để thực hiện tựa game mới của họ, rồi sau đó tiến hành ‘gọt-dũa’ thành một phiên bản phù hợp cho phần cứng Wii U (game porting). Tuy nhiên, phần cứng của Wii U cũng gây cho các nhà phát triển thứ ba không ít khó khăn về mặt kỹ thuật, và tiêu hao chi phí cũng không ít. Nhưng phần lợi nhuận từ những tựa game dành cho Wii U là không cao. Nên dần dần, các nhà phát hành và phát triển ‘ngó lơ’, hoặc dứt áo ra đi đối với phần cứng của Wii U.

Vấn đề thứ ba đưa đẩy đến với Wii U như một hệ quả: Ít các tựa game mới sẽ kéo doanh số của Wii U đi xuống, khi doanh số thấp thì khó có thể thu hút được sự quan tâm của các nhà phát triển thứ ba. Các dự án game hoặc những tựa game dành cho Wii U liên tục bị trì hoãn vô thời hạn, hoặc lần lượt bị hủy... vì mục tiêu lợi nhuận của họ không được đảm bảo. Trong số những nhà phát hành game cho máy Wii U, phải kể đến đó là hãng Ubisoft - Một nhà phát hành game được xem là ‘tâm-huyết’ với hệ máy này nhất. Có mặt trong danh sách đồng hành cùng Wii U từ những ngày đầu tiên, nhưng tựa game mà họ đạt doanh số cao nhất ZombiU (2012) cũng chỉ dừng ở con số 1,01 triệu bản trên tất cả các thị thường. Mối quan hệ giữa các hãng phát triển game thứ ba và Nintendo ngày một rạng nứt, không thể cứu vãn. Bởi sự thất bại của Wii U về doanh số bán lẽ đã phần nào đã khiến các nhà làm game phải chuyển hướng.
Một số nhà phát hành và các nhà phát triển thứ ba ‘nương tựa’ vào giải trí trên các thiết bị phần cứng di động vốn đang ăn-nên-làm-ra, đó là một thị trường mà người chơi khá dễ dãi và không quá cầu kỳ.


(Những nhà phát triển thứ 3 đồng hành cùng Wii U,
nhưng hầu như tất cả họ đều gặp khó khăn khi doanh số của Wii U liên tục không đạt kỳ vọng
)​

Vấn đề thứ tư có lẽ những người quan tâm đến ngành video game cũng đã rõ vấn đề này: Nintendo vô tình để chính ‘cái bóng’ quá lớn của máy Wii cạnh tranh với “người anh em” Wii U. Hàng loạt trang tin công nghệ, giải trí đã so sánh Wii và Wii U về mặt công nghệ, giá bán lẻ, tính giải trí... của 02 sản phẩm này với nhau. Phép so sánh hoàn toàn nghiên về phía máy Wii: Công nghệ của Wii U không quá nổi bật so với Wii, tính giải trí hầu như hao hao giống nhau, trong khi đó ngườ dùng lại phải chi thêm một khoản tiền gần 100 đôla để sở hữu Wii U. Hơn nữa, việc Nintendo đã tỏ ra khá vụng về với việc quảng bá sản phẩm cũng ảnh hưởng không nhỏ: Wii U không hẳn là một sản phẩm dành cho những người chơi giải trí gia đình đơn thuần (casual gamers) và cũng không hẳn là một sản phẩm thu hút được sự quan tâm của những tay-mê-game (core gamers). Nintendo giới thiệu những tựa game có huynh hướng đấm-đá, bạo lực (Batman: Arkham City; Assassin’s Creed III...) xen lẫn với những tựa game giải trí nhẹ nhàng khác, điều này đã khiến cho không ít những khách hàng vốn dĩ đã quen với hình ảnh của máy Wii phần nào ‘bị tổn thương’, và theo một lẽ tự nhiên họ sẽ không lựa chọn Wii U mà vẫn tiếp tục trung thành với chiếc Wii của mình.


(Switch có cách điều khiển ứng dụng công nghệ cảm biến hành vi,
từng giúp Wiimote đi vào lịch sử ngành video game
)​

Vấn đề thứ năm là thời điểm ra mắt của Wii U không đúng lúc.
Nhiều chuyên gia về thị trường video game liên tưởng đến chiếc Dreamcast (1999) của hãng Sega. Hãng đã giới thiệu chiếc Dreamcast vào lúc giao thời giữa PlayStation (1) và PlayStation 2 của Sony; N64 và Gamecube đến từ Nintendo; Xbox một sản phẩm lấn sân của Microsoft. Ngay lập tức Dreamcast bị giới truyền thông lãng quên một cách chóng vánh, giữa vòng xoáy của những sản phẩm phần cứng kể trên. Mặc dù, Dreamcast sở hữu những sức mạnh phần cứng chẳng thu kém gì những đối thủ, cùng với nhiều tính năng độc đáo riêng. Xét về tổng thể, Wii U và Dreamcast đã rời khỏi cuộc đua theo cùng một cách. Wii U đến với thị trường khi dư âm của Wii còn quá lớn và quá rõ nét, thời điểm này cũng là thời điểm mà PlayStation 4 và Xbox One gây được nhiều sự chú ý bởi sức mạnh phần cứng vô cùng ấn tượng.

Vấn đề thứ sáu có lẽ là Nintendo đã thiếu đi sự chuẩn bị cần thiết khi tiếp cận thị trường. Khi giới thiệu Wii U, Nintendo có lẽ đã quá tự tin vào sự thành công của họ trước đó đã giành được với Wii. Hình ảnh của Wii U đã nương tựa quá nhiều vào Wii. Điều này giống hệt như Sony đã quá tự tin vào những con số cấu hình ‘khủng’ của chiếc PlayStaion 3 vào lúc bấy giờ, để rồi không kịp trở tay khi Nintendo đã chiếm hoàn toàn ưu thế với công nghệ cảm biến hành vi tuyệt vời. Chỉ với một chiếc tay cầm điều khiển được thiết kế dạng ‘máy tính bảng’ và một chút cải thiện về chất lượng đồ họa của Wii U, Nintendo có lẽ đã không thể hình dung được chừng ấy là chưa đủ để thuyết phục được giới chơi-game-sành sỏi (hardcore gamers), và cũng không thể hấp dẫn được những người chơi đã sở hữu máy Wii.

Vấn đề thứ bảy, đây là vấn đề thuộc về phía khách hàng. Thế hệ khách hàng ngày nay trở nên ‘tham lam’ hơn những thế hệ người chơi game đơn thuần trước đây. Họ muốn có tất cả! Ngoài khả năng giải trỉ điện tử chơi những tựa game là tính năng chính của một thiết bị, khách hàng còn mong muốn thiết bị phần cứng ấy phải hỗ trợ nhiều những tính năng giải trí phổ biến khác, như: truyền tải video, âm nhạc, các dịch vụ xem phim chất lượng cao, kết nối máy tính cá nhân,... kiểu như máy chơi game ngoài việc chơi game thì phải trở thành một ‘trung tâm giải trí đa dụng’ cạnh chiếc tivi. Trên thực tế, về phần cứng thì Wii U không thể ‘kham nổi’ những yêu cầu này, Nintendo đã phải vất vả để mang được Netflix, Hulu và Youtube lên Wii U. Trong khí đó, PlaySation 4 hay Xbox One lại có thừa sức mạnh để đảm đương tất cả, chiều lòng những yêu cầu của người dùng. Khả năng hỗ trợ chơi các tựa game trực tuyến là điều khó có thể thiếu mà ngày từ PlayStation 3 hay Xbox 360 đã làm được và khá thành công, còn với Wii U khả năng này rất mờ nhạt, gây khó khăn cho người dùng và được đáng giá là một điểm yếu.

Những vấn đề nên trên có thể đúng hoặc sai, nhưng rõ ràng Nintendo đã rút ra được nhiều điều sau 'cú trượt ấy'. Với Switch, Nintendo thể hiện những gì họ cho là cần thiết: Từ cách giới thiệu sản phẩm, quản lý thông tin 'rò rỉ', lựa chọn thời điểm ra mắt, giá bán lẻ, cho đến cách lựa chọn đối tượng để tiếp thị sản phẩm, danh sách những tựa game sẽ có mặt trên Switch, những nhà triển thứ ba có tên-tuổi... Tất cả đều khá hoàn hảo cho đến lúc này.

Switch rất khác biệt...

Ở đây sẽ không tập trung phản biện toàn bộ những lí lẽ đã nêu trên, hay đoán trước điều gì sẽ diễn ra với Nintendo Switch. Nintendo cho thấy họ đang có những nước-đi sáng giá với thế hệ máy chơi game mới của mình.

“Đôi khi bạn sẽ gặp phải những sai lầm trong lúc cố cải tiến thứ gì đó. Điều tốt nhất là phải thừa nhận những sai lầm ấy một cách nhanh nhất có thể, để còn tiếp tục hoàn thiện chúng” (Sometimes when you innovate, you make mistakes. It is best to admit them quickly, and get on with improving your other innovations. -- Steve Jobs)


Nintendo đã trình diễn Switch và cho thấy họ mong muốn sản phẩm này ‘len lõi vào từng cuộc vui’ của mọi người như thế nào, dù cho người chơi chỉ ở một mình hay đang cùng với nhiều người thì Switch vẫn có thể giúp người chơi cảm thấy vui hơn. Trong khi đó, những đối thủ của Nintendo trong ngành hàng giải trí vẫn đang cố sức ‘nhồi nhét’ thêm nhiều thông số vào phần cứng, như họ vẫn từng làm trong nhiều năm qua.

Switch có thiết kế phần cứng hướng đến việc lấp đầy “khoảng trống lưng chừng” giữa màn hình lớn của chiếc tivi ở phòng khách (hoặc phòng ngủ) và thiết bị di động có màn hình nhỏ hơn. Người dùng sẽ cảm nhận được sẽ tiện lợi trong việc ‘chuyển-đổi’ qua lại giữa màn hình tivi và màn hình nhở kiểu một máy chơi game cầm tay,

Hoàn toàn có thể đáp ứng được cả nhu cầu của những người dùng chỉ sử dụng ở dạng máy chơi game cầm tay, hoặc chỉ muốn dùng máy ở dạng máy chơi game chuyên dùng để bàn. Điều này khiến cho Switch trở nên khác biệt so với ‘phần còn lại của thế giới’. Có thể xem đây là một lợi điểm, vấn đề là Nintendo có cung cấp các giao diện lập trình, công cụ cần thiết để các nhà phát hành game thứ ba và các nhà khai thác dịch vụ trực tuyến có thể tận dụng lợi điểm này một cách tốt nhất.


(Nintendo Switch - HD Rumble, một tính năng được giới thiệu là sẽ mang đến
trải nghiệm mới trên tay cầm Joy-Con của Swith
)​

Bên cạnh đó, Switch cũng mang những yếu tố khác để có thể khiến cho hệ máy này sẽ giúp Nintendo thành công trong việc chinh phục khách hàng: Switch là phần cứng có những thông số tốt hơn so với những sản phẩm trước đó của Nintendo, nên người hâm mộ những dòng game ‘cây nhà lá vườn’ của hãng sẽ có dịp tận hưởng và trải nghiệm với những tựa game mới mà họ yêu thích có chất lượng tốt hơn những phiên bản cũ.

Trên Switch vẫn giữ được nét đặt trưng đáng giá mà một máy chơi game chuyên dùng nên có, đó là việc sử dụng ‘băng-game’, để người chơi có thể thõa vui thú sưu tầm của họ. Cho dù ở thời điểm hiện tại, việc phân phối các tựa game cho một hệ máy chơi game qua kênh trực tuyến là khá phổ biến và tiện dụng, giúp nhà phát hành giảm thiểu nhiều loại chi phí. Tuy nhiên việc phân phối các ‘băng-game’ vẫn còn là điều gì đó khó có thể thay đổi đối với những người chơi game yêu thích cảm giác và thú vui sưu tầm mang lại.

Kế đến là, chiếc tay cầm mới Joy-Con của Switch, đây là lí do thuyết phục nhất khiến cho việc bán hàng của Nintendo trở nên dễ dàng hơn. Nhà phân phối lẻ Ollie Barder cho biết: Ông hoàn toàn bị thuyết phục bởi “chiếc tay cầm” mới của Nintendo Switch, ông xem như đây là một ‘vũ khí bí mật’ mà Nintendo đã ấp ủ từ trước khi có Wii U, có lẽ Joy-Con đã ra đời trong “dự án Cafe” của Nintendo vào thời điểm cuối năm 2010.

Đồng thời, việc “khóa-vùng” mà Nintendo đã từng áp dụng trên một loạt sản phẩm của họ, giờ đây đã không còn nữa. Điều này sẽ giúp người chơi có thể tự do lựa chọn những tựa game mà họ thích, không còn cảm giác ‘bị trói tay’ khi đứng trước một của hàng bán lẻ video game ở một quốc gia không thuộc phân vùng cho phép của thiết bị.

Hơn nữa, Nintendo đã hết sức khéo léo chọn ngày ‘ra mắt Switch (ngày 3/3/2017), một thời điểm không hề vấp phải sự cạnh tranh mang tính ‘thị hiếu’ so sánh giữa hàng loạt sản phẩm công nghệ khác. Đây cũng là thời gian mà Switch có thể tận dụng những hiệu ứng truyền thông, khi Nintendo vừa giới thiệu chính thức sản phẩm của họ.


(Nintendo thể hiện sự 'luôn lắng nghe khách hàng' của họ,
khi quyết định không áp dụng 'khóa-vùng' (region-lock) cho Switch.

Tóm lại, nếu bạn cảm thấy những lý do sau đây đủ thuyết phục, thì Switch chính là chiếc máy chơi game chuyên dùng kế tiếp mà bạn muốn lựa chọn:
  • Switch có thể chơi ở dạng máy game chuyên dùng để bàn, và dạng mang theo bên mình. Switch thích hợp cho người hay di chuyển và có nhu cầu thưởng thức đồ họa chất lượng cao trên màn hình tivi ở nhà.
  • Dòng game Zelda và Mario... sẽ trở lại trên một phần cứng mới, và mang đến những trải nghiệm hoàn toàn mới. Danh sách những nhà phát hành uy tín và một số tựa game đình đám của họ sẽ có mặt trên Switch vào thời gian tới. Các tựa game gần như chắc chắn sẽ có mặt trên Switch: Skyrim remastered, Splatoon, FIFA 2017, Arms, Xenoblade Chronicles 2,...
  • Tay cầm Joy-Con đa năng, và tiện dụng để người dùng có thể dễ dàng chia sẻ với bạn bè hoặc người thân.
  • Băng-game sẽ tiếp tục có mặt trên Switch để mọi người có thể thõa sức chia sẻ và sưu tầm những tựa game hay ứng dụng mình yêu thích.
  • Không còn áp dụng ‘khóa mã vùng’.
  • Giá bán lẻ của Switch cũng không quá cao (nhưng chắc chắn rằng cũng không phải là thấp)
  • Thời điểm ra mắt (hết sức cận kề) là hợp lý, mọi người sẽ không phải chờ đến kỳ hội chợ ngành hàng giải trí điện tử E3 2017, hay phải đến tận kỳ nghỉ lễ cuối năm để mua được Switch.
Theo bạn Switch có thành công hay không?

Liệu rằng ý tưởng đột phá đến từ Nintendo lần này, có đủ sức hấp dẫn đến nổi người dùng phải bỏ chiếc điện thoại hay máy tính bảng mà họ đang sở hữu xuống để cầm trên tay Joy-Con hay không? Một chiếc tay cầm mới cùng hàng loạt những tựa game có cách chơi lạ của Switch liệu có sức hút bằng hàng loạt những tựa game miễn phí trên AppStore và Google Play hay không? Tính cơ động, dễ dàng chuyển đổi từ một máy chơi game để bàn sang máy cầm tay liệu có thể chiếm được một chỗ trong túi xách của người dùng đã có máy tính bảng, điện thoại thông minh hay không?

Một thiết bị phần cứng tuyệt vời bởi tính đa dụng, nhận được sự quan tâm tích cực từ cộng đồng những người yêu thích Nintendo và sự ủng hộ của ngành công nghiệp video game, vốn đang tìm lại một sức sống mới đang trông chờ ở những chính sách giá, chiến lượt bán hàng hợp lý, và những quyết định đúng đắng thu hút những nhà làm game chuyên hoặc bán chuyên... mang tính lâu dài từ Nintendo, để Switch có thể đến được tay người dùng và từng bước trở thành người bạn thân thiết của họ.

Nếu bỏ qua những nhận định, dự đoán về sự thành công hay thất bại, thì Switch là một thành tựu minh chứng cho sự nổ lực không ngừng đến từ Nintendo. Một tập thể với những con người luôn sáng tạo, chập nhận sự mạo hiểm để mang đến cho những người yêu thích giải trí điện tử và đam mê công nghệ mới những trải nghiệm chưa từng có.



( "We do not run from risk. We run to it. We are taking the risk to move beyond the boundaries of the game industry to reach new players and current players" --Mr. Satoru Iwata
Chúng tôi không lẫn tránh sự mạo hiểm, mà theo đuổi nó. Chúng tôi chấp nhận mạo hiểm nhằm vươn ra khỏi những giới hạn của ngành giải trí điện tử, để đến được với những người chơi mới và cả những người chưa từng chơi game )​

[Tổng hợp thông tin và các số liệu từ:
kotaku.co.uk; cnbc.com; wired.com; Newzoo.com; Polygon.com]
 
Sửa lần cuối:

Bình luận bằng Facebook

Pokémon Center

Pokémon Center Việt Nam

Cộng đồng Facebook của NintendoVN

Top